mercredi 13 juin 2012

007 - Jamaica - 09/06/2012

Pour notre après-midi jeu programme chargé avec pour commencer une petite plongée dans le monde des pirates...

Jamaïca c'est tout simplement l'idée de revoir les jeux de courses de notre enfance. En lieu et place d'un affreux jeu de petits chevaux nous sommes confronté à une course de pirates autour de l'île de la Jamaïque !

Il va falloir à mesure de la course remplir les cales de notre bateau en nourriture, poudre à canons et en monnaie sonnante et trébuchante. Après une course épique qui nous verra affronter nos redoutables adversaires, il nous faudra rentrer au plus vite à Port Royal tout en ayant pris soin de collecter le maximum de doublons.



 Les règles en vidéo c'est ici



Le jeu résumé en quelques lignes

Tout le monde au départ !
 Jeu pour 2 à 6 joueurs (7/8 ans et plus)

Chaque joueur dirige un célèbre pirate qui essaye de gagner la grande course autour de l'île de la Jamaïque. 
Le plateau représente la dite île avec tout autour le parcours pour les bateaux. Ce parcours est découpé en cases de tailles et de formes différentes, présentant parfois des fourches avec des circuits différents, et donc des choix à réaliser.

Chaque joueur reçoit un mini plateau figurant les cales de son bateau, et un set de cartes à sa couleur pour réaliser les actions (les cartes sont identiques d'un joueur à l'autre).

Au début du tour un joueur est désigné capitaine (il change d'un tour à l'autre) il va lancer deux dés qui vont permettre de déterminer l'importance des actions du matin et du soir (1 dé pour chacune).

Les dés actions du matin (à gauche) et du soir (à droite)
Les joueurs vont ensuite choisir en secret parmi les 3 premières cartes de leurs set une carte qu'ils posent ensuite face caché devant eux. Une fois que tous les joueurs ont choisis on révèle simultanément les cartes.

Chaque carte comporte deux sigles dans les coins supérieurs droit et gauche. Les sigles vont déterminer les actions que le joueur va réaliser le matin (coin gauche) et le soir (coin droit).

Normalement les joueurs réalisent à tour de rôle les deux actions à la suite. Pour notre part nous préférons faire l'action du matin de chaque joueur à tour de rôle, puis ensuite l'action du soir. C'est plus propice aux rencontres sur la carte et apporte un peu de piquant au jeu.

Le joueur doit choisir l'une des trois cartes.
 Les actions possibles sont :

1) Une action de chargement.

Les cartes comportent des symboles représentant les différents marchandises que l'on peut charger dans les cales de notre bateau. Soit :
  • l'Or. Les doublons servent à payer les taxes de séjour lorsqu'on s'arrête sur une case port du plateau. Ils sont aussi comptabilisés comme points de victoire en fin de partie.
  • Les fruits. Ils sont utilisés par les marins de notre bateau lorsque ce dernier s'arrête dans une case de pleine mer.
  • Les canons. Ils servent à augmenter notre puissance de feu lorsqu'on se retrouve sur une case déjà occupé par un autre joueur et qu'un combat s'engage (chaque canon engagé augmente les résultats de dés de 1). 

2) Une action de déplacement.
Sur les cartes nous trouvons des flèches vertes, indiquant un déplacement en avant, mais aussi des flèches rouges indiquant un déplacement en arrière ! Ainsi parfois les vents sont favorables et nous progressons vers l'arrivée, et parfois c'est la tempête qui nous attends... Le côté malin du jeu c'est que chaque joueur possédant un deck identique, et les cartes utilisées étant au fur et à mesure défaussées, nous sommes confrontés obligatoirement à un moment ou un autre aux cartes défavorables. Il faut donc veiller à utiliser celles-ci aux moments opportuns.

Le chiffre indiqué par les dés donnent la portée de l'action. Ainsi avec un 4 pour le matin et une action de chargement d'or, le joueur gagne 4 doublons. S'il avait eu un vent favorable il aurait avancé de 4 cases sur le plateau.

Une fois les déplacements réalisés il faut payer la contribution en fonction de la case sur laquelle nous nous trouvons.

Cases avec un port nécessitant un payement de 3 ou 5 doublons
Cases de pleine mer nécessitant un payement de 2 ou 3 fruits

Si la case sur laquelle nous nous arrêtons est déjà occupé par un bateau il faut alors engager le combat ! Ceux-ci sont gérés très simplement avec un dé à lancer (dé 6 faces avec 2, 4, 6, 8, 10 et *). Les joueurs confrontent le résultat de leurs dés augmentés des éventuels canons qu'ils auront engagés, si un joueur obtient "*" alors le combat est gagné pour lui quelque soit le résultat de l'autre. Il gagne alors le droit de vider une des cales de l'adversaire et de le transférer dans son bateau.

Les cales du bateau offrent 5 emplacements
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur arrive à Port Royal. On relève alors la position de chaque concurrent par rapport à l'arrivée, des points sont alors distribués en fonction de cette position. On compte enfin les doublons ramenés ainsi que les éventuels trésors collectés (cartes que l'on gagne en visitant un repaire de pirates sur la carte), les trésors peuvent être très intéressants mais aussi être des malédictions qui entraînent une perte de points de victoire !

Le gagnant est le joueur totalisant le plus de points.


Alors ce jeu ?


Jamaïca est un jeu ciblé pour le public familial qui s'assume avec son système de dés, mais aussi un design très amusant proche de la bande dessinée.  Le genre de jeu qui peut être facilement abordé avec des enfants, tout en laissant aux adultes le plaisir de jouer. Le jeu laisse assez de place à la tactique de chaque joueur, au bluff tout en faisant intervenir le hasard suffisamment pour que les enfants puissent y gagner sans soucis face aux adultes. Bien sûr le hasard est prépondérant et ceux qui y sont allergiques ne pourront se défaire de la frustration du choix des cartes, d'un résultat de dé calamiteux pour un combat. Mais le jeu apporte beaucoup d'amusement si on passe outre le hasard.
Le thème est très bien retranscrit même si derrière le vernis se trouve un jeu de course classique. Les cartes, les dés, la gestion des matériaux et les phases différentes sont assez d'arguments pour éviter au jeu de se transformer en jeu de l'oie. Et entre amis il devient un jeu très amusant par les nombreux combats qu'on y trouve.


Il a en plus l'immense avantage d'être l'un des plus beaux jeux édités avec un matériel vraiment très très bon (la carte, les bateaux, la boite de rangement...). Définitivement un beau cadeau à faire à des enfants pour changer des Monopoly et autres jeux de supermarchés.

La règle de jeu (oui oui c'est inutilement beau !)

Ce sera la défaite pour Jonathan !

Et cette partie ?


Nous avons le plaisir de jouer pour la première fois avec Charles, qui découvre le jeu, et va se rendre compte que si le jeu est familial il peut aussi être méchant, tactique, stratégique. Ainsi les choix de route, le vol des cales et le cartes trésors peuvent amener à de gros écarts sur la carte. En plus les dernières cases sont souvent les plus délicates à  appréhender avec des coûts élevés. Saupoudré de quelques combats perdus, d'autres ou l'on gagne aux dés mais perd en récupérant un trésor maudit en croyant faire une belle affaire, bref sa première partie ne se finit pas dans une victoire éclatante ! Mais l'essentiel c'est de s'amuser en jouant et visiblement ce fut le cas :)

Pour le reste malgré un rush pour couper la ligne en premier Tony ne gagnera pas, vaincus par les trésors et les doublons de Jean-Luc. Ce jeu s'offre le plus souvent à celui qui sera équilibré toutes les richesses ou, sachant la chance proverbiale du monsieur, à celui qui a le plus de chance ? :)



Résultat :

Jean-Luc 30 points
Jonathan 24 points
Tony 20 points
Manu 16 points
Charles 3 points

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