vendredi 14 septembre 2012

11 - 1812 l'Invasion du Canada


Ahhh enfin un jeu de garçons vilains-pas-bôoo, un jeu ou on va pouvoir taper l'autre tout en se moquant de lui mais dans lequel cela peut tourner vite ! Un wargame pour stratèges en herbe mais matinée de la chance habituelle des jeux de plateaux, en gros un "warteau".

Donc nous voila face à 1812, jeu de stratégie reprenant le thème de l'affrontement entre les États-Unis et la Grande-Bretagne au moment ou cette dernière est occupée en Europe à affronter la France de Napoléon.
 
1812 c'est un jeu de guerre mais sans le côté effrayant des wargames avec des plateaux gigantesques et découpés en hexagones, des petits carrés de cartons avec une multitude d'informations sous forme d’icônes tellement illisibles, une règle de jeu en format A4 de 48 pages en anglais... non ici c'est beau, simple et coloré, la règle est d'une clarté absolue et on manipule des petits cubes colorés. Après ce n'est évidement pas la même profondeur de jeu non plus.






Le jeu résumé en quelques lignes

Le jeu se base sur une guerre méconnue des français car se déroulant en même temps que les guerres napoléoniennes en Europe. Profitant de cette guerre, les États-Unis décident de tenter de chasser l'Angleterre du continent nord-américain ou ils sont encore présent au Canada. S'en suivra une guerre violente, assez longue et qui débouchera sur un statu-quo.

Le jeu nous propose ici d'incarner au choix l'un des deux camps. Il faudra donc nécessairement être deux joueurs au minimum, mais le jeu propose un astucieux et agréable jeu d'équipes. Au maximum ce seront cinq joueurs qui pourront s'affronter, deux dans le camp américain jouant pour l'un les troupes régulières, pour l'autre les miliciens et trois dans le camp britannique, un joueur pour les troupes régulières, un pour les miliciens et un dernier pour les indiens.  Bien entendu il est possible de jouer à 3 ou à 4 également, les différentes troupes étant alors réparties entre les joueurs d'un même camp.


Vue générale du plateau

Le plateau reprend la frontière entre les États-Unis et le Canada, soit la zone des grands lacs avec une profondeur plus importante du côté américain (liée à l'historique du conflit). Il est découpé en zones de territoires de tailles et de formes irrégulières. Sur certaines sont figurées des objectifs symbolisés par des étoiles, ce sont les zones qu'il faudra conquérir et tenir jusqu'à la fin de la partie pour gagner, celui des deux camps qui en possèdera le plus l'emportera.

Les américains installés sur trois zones clés des britanniques

L'ordre des phases de jeu est aléatoire. En début de tour 5 cubes, aux couleurs des différentes factions en jeu, sont mélangés dans un sac. On retire ensuite un cube du sac qui désignera le joueur actif, et une fois le tour de ce joueur fait on retire un second cube permettant au deuxième joueur de faire son tour, etc... Une fois que tous les joueurs auront faits leur tour, on remet les cubes dans le sac pour procéder à un nouveau tirage pour le deuxième tour de jeu.

Dans une phase il faut :
- Placer les recrues et les troupes du joueur actif qui étaient en fuite;
- Jouer une carte mouvement et éventuellement des cartes actions;
- Résoudre les batailles et mettre les éventuels marqueurs de possession sur la carte;
- Refaire sa main de façon à avoir 3 cartes pour le prochain tour.

Pour les unités nous aurons des classiques petits cubes en bois colorés.

 Le mécanisme du jeu repose sur le principe des "Card driven" qu'on retrouve dans les wargames : actionner les pièces sur le plateau au moyen de cartes. On a ajouté ici des dés pour figurer les résultats des combats et varier la qualité des troupes.

Une cible pour figurer un tir réussi et un bonhomme qui court pour une fuite..
Cartes du joueur régulier américain
 Chaque joueur possède son propre paquet de cartes ("deck"), le nombre de cartes est égal pour tous, mais la composition diffère suivant le camp contrôlé. Les cartes sont au nombre de 12 par joueurs, pour partie des cartes de mouvements et pour partie des cartes spéciales liées à des événements historiques. On doit avoir en début de tour 3 cartes en main, dont au moins 1 carte de mouvement. Lorsqu'on joue le déplacement des troupes sur le plateau dépend de la valeur de la carte mouvement joué, il est autorisé d'en jouer qu'une seule même si l'on en possède plusieurs. On peut accompagner cette carte mouvement de tout ou partie des cartes spéciales que l'on possède.

 Les cartes mouvements diffèrent et peuvent être très puissantes ou très faibles. Il est ainsi parfois très frustrant de ne pas pouvoir réaliser toutes les actions que l'on souhaiterait faute d'avoir une carte déplacement adéquate. Toutefois l'équilibre est respecté dans le jeu par plusieurs éléments :
- chaque joueur possède 8 cartes mouvements soit 1 par tour de jeu, si un joueur chanceux joue ses meilleurs cartes au départ il devra nécessairement finir à l'agonie avec ses plus faibles, et inversement ;
- les américains possèdent des valeurs de mouvements plus importantes mais en contrepartie les distances entre le point de ralliement des troupes et le front sont plus grandes ;
- la fin du jeu peut s’accélérer par le jeu de cartes trêves que possèdent chaque joueur, une fois toutes les cartes d'un même camp posé le jeu s'arrête et on procède au décompte des points. De fait le jeu peut s'arrêter après deux tours de jeu sans que la différence des cartes se fasse trop sentir.

Dans les cartes spéciales nous aurons des cartes à faible portée et d'autres très violentes, il ressort néanmoins un grand équilibre dans les cartes et dans le jeu. Les avantages des uns se contrebalançant par des désavantages ou simplement par la puissance adverse. En résumé le jeu offre des tours très grisants suivis de lendemains qui déchantent :)

Pour les combats le système est très simple et diffère suivant la faction jouée. En effet chaque faction possède ses propres dés, différents de ceux des autres, qui seront lancés en fonction du nombre de troupes présents sur la zone de combat. Ainsi par exemple les réguliers anglais n'auront que 2 dés, mais ceux ci comporteront 3 faces pour toucher l'adversaire et 3 faces pour manœuvrer, alors que les miliciens américains auront 3 dés mais avec deux faces pour toucher, 2 pour fuir et 2 pour manœuvrer.  Le nombre de dés est limité, ainsi si le joueur anglais possède 10 troupes sur une zone de combat il ne pourra lancer toutefois que 2 dés, par contre il pourra continuer de lancer des dés jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus aucune troupe sur la zone.
Les combats ne sont pas simultanés, offrant l'avantage au troupes combattantes sur le territoire national. De fait il sera très dur de faire de grandes percées dans le camp adversaire car ce dernier aura l'avantage, et pourra de plus ramener plus facilement des troupes sur les lieux du combat.


Alors ce jeu ?


C'est expliqué en un petit quart d'heure, cela se déroule facilement sans retour excessifs sur les règles et il y a le fun d'un jeu d'affrontement. Bref cela marche bien de par chez nous ! Le fait de proposer un jeu d'équipes est sympa également, c'est suffisamment rare de trouver un vrai jeu d'affrontement à 5.
Un affreux anglais

Pour ma part je joue avec plaisir à ce jeu qui offre de la stratégie, du jeu d'équipes, mais aussi des discussions animés avec ses alliés quand à savoir la meilleure tactique à suivre. Il y a toutefois une part de hasard non négligeable qui peut gêner les plus allergiques. Mais je trouve qu'au final après 5/6 parties cela s'équilibre.


Un splendide américain