mercredi 18 septembre 2013

13 - Tzolk'in

 

Tzolk'in le calendrier Maya...

Alors originellement le Tzolk'in est le calendrier religieux maya, il est aussi appelé "almanach sacré" ou "calendrier rituel". Il a été rendu célèbre du fait que certains y voyaient une prédiction de fin du monde pour le 21 décembre 2012. Visiblement vu que j'écris cet article et que vous le lisez c'est qu'il s'agissait d'une erreur :)

Mais pour ce qui nous intéresse, il s'agit d'un jeu de Daniel Tascini et Simone Luciani, deux auteurs qui signent là un petit chef-d’œuvre de jeu de placement et que je suivrais dorénavant avec attention.


Pour apprendre les règles



En complément il est très agréable de pouvoir écouter une explication de règles, suivi d'une partie de test,  c'est un investissement temps important mais qui permet de fluidifier l'apprentissage du jeu et de rendre la première partie plus simple.

Le jeu résumé en quelques lignes


Vue générale du jeu


Chaque joueur incarne une tribu Maya. Le but, classique, sera d'obtenir le plus de points de victoire en fin de partie. Les moyens d'en obtenir seront bien sûr variés durant le jeu.

A son tour de jeu il faut :

1) Quémander du Maïs

Si un joueur possède 2 Maïs ou moins, il peut revenir à 3. Il doit ensuite descendre d'une marche sur le Temple de son choix

2) Placer ou reprendre des ouvriers :

S'il décide de placer, il faut : placer un (ou plusieurs) ouvrier(s) sur la case libre au numéro le plus bas du rouage, et payer le coût en Maïs

S'il décide de reprendre, il faut : reprendre un (ou plusieurs) ouvrier(s) et exécuter l'action de la case ou d'une case inférieure (en payant 1 Maïs par case reculée), ou ne faites rien

Rouage de Palenque
Sur la roue à gauche on note le marqueur de période

3) Passage de marqueur période (si besoin) : 


La roue centrale comporte des marqueurs indiquant des moments particuliers dans le calendrier.
Lorsqu'on arrive sur un tel marqueur (il y en a 4 durant la partie) il faut  :

a) En milieu et fin de période, chaque joueur paye 2 Maïs par ouvrier en jeu. Chaque ouvrier qui ne peut être nourrit, fait perdre 3 points de victoire

b) En milieu de période (jour brun-orange), chaque joueur récupère les récompenses (ressources) de la marche sur laquelle il se trouve et celles des marches inférieures.


Les trois temples avec les marqueurs des joueurs

c) A la fin de chaque période (jour bleu-vert), chaque joueur gagne les points de victoire de la marche sur laquelle il se trouve, et le joueur le plus haut sur le Temple gagne le bonus indiqué (en cas d'égalité chaque joueur gagne la moitié des points).

4) Avancer le calendrier :

a) Si aucun ouvrier n'est placé sur la case 1er joueur, placer un maïs sur la dent de la manche en cours et faire avancer le calendrier d'un cran. Chaque ouvrier éjecté d'un rouage est restitué à son joueur

b) Si un ouvrier est placé sur la case 1er joueur, le joueur concerné récupère son ouvrier et le marqueur 1er joueur (s'il est déjà 1er joueur, il le passe au joueur suivant). Faire avancer le calendrier d'un cran (le joueur ayant récupéré son ouvrier de la case 1er joueur peut décider d'avancer d'un cran supplémentaire, uniquement si son plateau est face clair visible et si cette avancée n'éjecte pas d'ouvrier. Dans ce cas, le joueur retourne son plateau face sombre). Chaque ouvrier éjecté d'un rouage est restitué à son joueur

5) Fin du jeu :

On ajoute au total des points marqués par les joueurs en cours de partie ceux découlant du dernier marquage de période, puis des bonus liés aux merveilles éventuelles. Le vainqueur sera celui possédant le plus de points de victoire.

Cartes de développement et merveilles

Alors ce jeu ?

C'est un gros jeu pour joueurs qui aiment faire fumer le cerveau. S'il n'y a pas de grands éclats de rire autour de la table c'est bien normal car on cible ici le jeu de réflexion pure, d'optimisation de placement, un jeu qui peut paraitre froid à ceux qui n'aiment pas ce genre mais qui est sournoisement délicieux à jouer. Il possède cette profondeur qui rend chaque décision lourde de conséquence, qui entraîne bien évidement un temps de réflexion souvent important... mais que mettent à profit les autres joueurs pour aiguiser leurs placements respectifs. Avec de l'habitude une partie va durer 2 heures à 3/4 joueurs ce qui reste raisonnable.

 Bref pour un amateur de kubenbois c'est un jeu incontournable qui, sans réinventer la roue, offre des mécaniques de jeu imbriqués très efficaces, avec un très grand renouvellement de stratégie sur le long terme. En effet il n'y a pas, à ma connaissance, de martingale pour gagner ! Le jeu offre des stratégies gagnantes différentes mais qui toutes nécessitent une grande concentration pour réussir à optimiser les différents actions à réaliser afin d'y parvenir... que du bonheur pour un stratège calculateur :)
Des cubes, de la stratégie...what else to say?!?

Pour découvrir le jeu
Jouer en ligne sur Board Game Arena

mercredi 11 septembre 2013

12 - Fortuna


"Tous les chemins mènent à Rome !"


Nous connaissons tous ce proverbe romain qui, du temps de la splendeur Italienne, pouvait se rapporter au bornage sur les routes impériales qui donnait les distances jusqu'à Rome, tendant à démontrer que Rome était le centre du monde. Si la véracité historique de ce proverbe reste à vérifier il n'en reste pas moins que dans le langage courant d'aujourd'hui il s'agit de définir la multiplicité des moyens pour parvenir à une même fin. En l'occurrence nous voila un jeu qui reprends les deux définitions :)



Fortuna c'est avant toute chose un jeu familial, simple à comprendre, simple à prendre en main (malgré une règle loin d'être irréprochable). C'est coloré (mention spécial pour le choix des teintes foi de daltonien), le matériel est abondant et si les cartes sont d'une épaisseur famélique doublé d'un format exotique, le plateau très lisible rend le tout agréable.


Au débouché de toutes les routes le palais de César

L'explipartie sur Tric-Trac c'est ici

La tric trac TV c'est ici et c'est rigolo à voir  !

La règle du jeu c'est ici


Le jeu résumé en quelques lignes :

Devenir le favori de César en arrivant le plus vite possible à son palais, tout en ayant collecté le plus de faveurs durant cette avancée. Voila pour l'idée générale du jeu mais dans le détail voila ce que cela donne...

Chaque joueur reçoit un plateau individuel qui lui permettra de matérialiser les soutiens et évolution de sa province. Les mécanismes autour de ce plateau sont très classiques avec des ressources à collecter (eau, blé, vin), des jauges à augmenter montrant l'influence et permettant d'augmenter des actions dans le jeu, ou de bénéficier de privilèges (vestales, légions, mariage)



Sur le plateau une route mène de chaque province au centre du pouvoir : le palais de César. C'est un classique parcours de cases à avancer qui va déterminer le score de la partie. Dans le décompte final on notera un point pour chaque case parcourue et on ajoutera les points obtenus grâce aux privilèges. La petite finesse concernant le parcours vient du fait que les joueurs devront arriver au minimum à Rome (10ème case sur les 15 du parcours) afin de pouvoir prétendre à la victoire, ceux qui resteront aux portes de la Capitale seront tout simplement éliminés du jeu ! Comme le jeu s'arrête dès qu'un joueur arrive au palais cela va souvent tourner à la course de vitesse.

Mais avant la fin de la partie il faut parler un peu du jeu lui même.

Le tour de jeu est limpide :


Chaque joueur possède devant lui 3 cartes action, donc une est face cachée. Lorsque son tour vient la carte caché est retournée face visible et il peut alors choisir une de ses 3 cartes pour en réaliser l'action.
Une fois son action faite, il faut échanger la carte action que l'on vient d'utiliser avec l'une de celles visibles devant les autres joueurs, on place ensuite cette nouvelle carte devant soi face cachée par ce fait cette carte ne pourra pas être prise par les autres joueurs à leurs tours respectif. On ne peut donc choisir deux tours de suite une même action et il faut prévoir les tours suivants en cherchant à obtenir l'action la plus intéressante, c'est aussi parfois le meilleur moyen de bloquer un autre joueur en prenant la carte qu'il convoite.
Les choix sont variés (12 cartes dans le jeu), simples à mémoriser après quelques tours de jeu et si les actions sont inégales en puissance cela donne un peu de piment pour les obtenir, cette phase est très agréable à jouer avec des choix délicats à réaliser.

Le joueur peut ensuite utiliser une des deux cartes visibles devant lui à condition de sacrifier l'un de ses centurions. S'il n'a pas de centurions cette phase n'est donc pas possible. Une fois le pouvoir de la carte utilisé la carte reste devant le joueur sans être retournée, laissant donc la possibilité aux autres joueurs de l'échanger à leurs tours de jeu.

Enfin le joueur doit lancer un dé à six faces et payer une faveur à Rome (ou plus s'il a acheté des dés précédemment). Concrètement le plateau comporte six emplacements pour placer les cartes faveurs (allant de 1 à 6). Les faveurs sont toutes différentes et réclament généralement le sacrifice de ressources pour avancer d'une ou plusieurs cases. Selon le résultat du dé le joueur peut choisir une faveur d'une valeur inférieure ou égale (=> si je fais un 4 je peux choisir la faveur 1, 2, 3 ou 4). La carte faveur que prend le joueur est ensuite retournée, et son choix sera impossible pour les joueurs suivants. Enfin si le joueur ne peut pas payer de faveur il doit payer une taxe d'1 d'argent sans avoir pu avancer sur la route, et s'il ne peut pas payer la taxe c'est alors pire avec un recul sur la route qui sera bien souvent rédhibitoire pour la victoire... La deuxième astuce de cette phase vient du fait que les faveurs non utilisées reçoivent un jeton privilège. Il pourra y avoir jusqu'à 3 jetons sur une carte, et lorsqu'un joueur choisira une faveur avec des jetons, chaque jeton permettra au joueur d'obtenir une carte privilège permettant de gagner des précieux points de victoire.


Faveur fortuna avec 3 jetons privilèges
Alors ce jeu ?


Le jeu en lui même est très simple à jouer, la part laissée à la chance est importante, amenant régulièrement un peu de frustration pour les joueurs aguerris mais reste parfait pour un public familial. L'idée des faveurs est bonne mais engendre pas mal de chance que cela soit par la prépondérance de l'ordre de jeu (le quatrième joueur se retrouve régulièrement avec les faveurs 1, 2 et 3 prises et donc souvent bloqué dans son avancée sur Rome), mais surtout par les cartes privilèges que l'on obtient et qui, au final, donnent peut être trop de points.
Mais le jeu mérite tout de même plus que de s'arrêter à ce petit hic car il reste un bon moyen d'appréhender les jeux de société en famille avec des enfants ou des non joueurs.


Cartes bâtiment


David perplexe ?!