lundi 28 mai 2012

003 - The Island - 27/05/2012

Après une petite mise en bouche en famille avec une revanche sur The Adventurers (en fait de revanche j'ai fini momifié pendant que mon fils se délectait de ses nombreux trésors collectés), nous nous sommes lancés sur la nouveauté du jour : The Island.

Belle illustration de boite très typé cinéma années 50
En fait de nouveauté il s'agit du relooking d'un jeu ancien (1988 Atlantis) avec dépoussiérage des règles. Je ne connais pas l'original mais je dois avouer que les progrès sont conséquents en terme de design :)

Les rescapés de l'Atlantide (réédition de 1996 d'Atlantis)


Pour cette partie de découverte nous nous retrouvons à 4 autour de la table, tous prêts à sauver le maximum de monde d'une fin tragique...

Avant la partie :

Les règles du jeu sont un régal de clarté. C'est abondamment illustré, simple à comprendre et sans difficultés excessive (8 pages format A4). Tout au plus je regrette qu'il n'y ait pas eu une petite aide de jeu à distribuer à chaque joueur, la manipulation de la règle pour pouvoir voir la planche de fin expliquant le dos des tuiles étant malaisée autour d'un plateau conséquent. Bien évidement la question ne se posera pas pour la prochaine fois avec quelques photocopies ou un bricolage, mais c'est le petit détail bête.

Niveau matériel nous avons un plateau imposant, de bonne qualité bien que le mien se refuse à être totalement plane (mais rien de méchant une fois les tuiles posées c'est plaqué à la table), des animaux en bois sous forme de silhouettes très reconnaissables, 1 dé rouge pour reprenant les différentes créatures, 10 aventuriers par joueur avec un numéro gravé en dessous et enfin 40 tuiles de terrain d'épaisseurs différentes. Le thermoformage que je jette habituellement après avoir mis des pochettes à mes cartes vu qu'on ne peut remettre les cartes en place, est ici de bonne qualité et très utilement fait. Bon point pour le tout à mes yeux.

Le jeu nous propose de diriger une équipe d'explorateurs partis sur une île mystérieuse... Mais un volcan autrefois éteint a décidé de se réveiller violemment, entraînant au fond de la mer l'île de nos explorateurs. Il nous faut donc réussir à sauver le maximum de ses hommes en les ramenant sur les plages des îles situées à proximité. Mais tout autour de l'île vivent de nombreuses, et hostiles, créatures aquatiques....

Cela se presse autour des aventuriers

Autour de cette histoire le jeu nous propose de diriger nos explorateurs de l'île située au centre de la carte vers les 4 îles dans les coins du plateau. L'île se compose de tuiles de trois types (plages, forêts, montagnes) qui vont être retirées progressivement dans le jeu. 

Situation type de départ pour le jeu

Le tour d'un joueur va se décomposer de la manière suivante :

1) Jouer une tuile que l'on a dans sa réserve. Ce sont des tuiles récupérées lors des tours précédents (n'a donc pas de sens au premier tour ou les joueurs n'ont rien).

2) Effectuer trois actions. Une action peut être de :
  • bouger sur l'île un explorateur
  • de faire nager un explorateur
  • d'embarquer dans un bateau
  • enfin de déplacer un bateau. 
L'on peut produire plusieurs fois une même action, avec l'interdiction toutefois de faire nager un même aventurier plusieurs fois dans un même tour.

3) Retirer une tuile du plateau, en commençant pas enlever les plages, puis seulement après les forêts et enfin pour finir les montagnes. On regarde ensuite le verso sans le montrer aux autres joueurs, et s'il est vert on applique l'effet de l'illustration (cela peut faire apparaître un bateau mais aussi une baleine, un requin...). Si le verso est rouge le joueur garde la tuile pour lui afin de la jouer en phase 1 dans un prochain tour. C'est simple et malin.

4 ) Lancer le dé afin de bouger une des créatures du plateau. C'est la phase la plus jouissive du jeu vu que c'est celle qui va permettre de martyriser les explorateurs adverses :)
  • Les baleines bougent de 3 cases et renversent les bateaux
  • Les requins bougent de 2 cases et mangent les nageurs
  • Les serpents de mer bougent d'1 case et mangent tout ce qui s'y trouve
Chaque joueur à son tour va jouer ainsi. C'est très très fluide et après un tour de table le jeu va s'enchaîner sans retours sur les règles. 

Le jeu se révèle très dynamique les joueurs prenant qu'une ou deux minutes pour faire leurs actions. Par ailleurs on reste attentif aux actions des autres vu qu'elles ont des conséquences sur nos explorateurs (et sur les bateaux et créatures), de fait personne ne s'ennuie à attendre son tour. Parfait pour un jeu familial.

Pour le mécanisme de jeu la tension est permanente car l'on se prend à craindre que les autres joueurs viennent à enlever nos tuiles de terrain, risquant ainsi de voir nos explorateurs disparaître dans un tourbillon ou croqués par des requins, mais aussi à guetter le déplacement des requins, baleines et serpents de mer. On prie, on croise les doigts, on se tortille sur la chaise ou on glisse amicalement que l'explorateur du voisin se trouve très proche du requin et qu'il faudrait peut être s'occuper de lui, bref l'ambiance autour de la table s'installe rapidement !

Notre partie va révéler rapidement ce qu'amène le jeu : le chaos et le fun.

Le chaos car il faut bien l'avouer il n'y a pas grand chose de stratégique dans le jeu qui se révèle très influencé par la chance. Tout au plus faut-il bien penser à partager son bateau avec un autre pour éviter que ce dernier ne vienne vous rendre visite avec une baleine ou un serpent de mer. Mais pour le reste c'est désordonné, on essaye de se sauver et c'est déjà pas mal ! Sachant que les tuiles permettent de déplacer instantanément un animal d'un bout à l'autre du plateau, que le dé peut s'acharner à vous faire bouger la baleine à chaque fois alors que vos voisins ne font que manger vos explorateurs avec les requins, il y a une part de chance trop importante pour qu'une stratégie fonctionne vraiment. Du coup on gère un tour après l'autre.

Le fun car oui c'est un jeu de chance, oui il y a souvent de l'acharnement sur un joueur, oui c'est frustrant de perdre ses explorateurs mais franchement on le fait en se marrant ! C'est un jeu à prendre tel que et à pratiquer en famille ou avec des amis. Il faut juste veiller à ménager les susceptibilités des mauvais joueurs et pour y jouer avec mon fils de 5 ans j'attendrais un peu, je doute qu'il apprécie que je lui mange ses explorateurs :)


Score
Marie-Ange 9 - 3 explorateurs sauvés
Vincent 8 - 4 explorateurs sauvés
Géraldine 5 - 2 explorateurs sauvés
Pierre 6 - 2 explorateurs sauvés

Durée approximative 45 minutes de jeu et 10 minutes d'explications des règles.

dimanche 27 mai 2012

002 - The adventurers : la pyramide d'Horus - 26/05/2012

Qui n'a jamais rêvé de devenir Indiana Jones courant à toute vitesse pour esquiver le danger et sortir triomphant du temple le trésor à la main ? Ce jeu permet aux enfants comme aux adultes d'assouvir ce rêve l'espace de quelques minutes ludiques.

The adventurers : la pyramide d'Horus

Deuxième opus d'une série qui, je l'espère, en comportera d'autres. Nous sommes face à un jeu d'aventures familial, proposant un matériel abondant et de très bonne facture, qui comporte tous les ingrédients nécessaires pour passer une bonne soirée.

C'est donc animé d'une irrésistible envie d'aventure que je me lance dans la lecture des règles. De règles en fait je vais, comme souvent, commencé par des vidéos pour apprendre le jeu :



Vidéorègles de Yahndrev 

Explications des règles qui remplace parfaitement la lecture des règles. C'est tellement bien fait que l'on peut se lancer dans le jeu juste après. A consommer sans modération...
 

Une explication des règles par les auteurs du jeu puis une partie pour bien comprendre le jeu. C'est parfaitement présenté, dans une bonne ambiance, mais c'est deux fois plus long que la vidéorègles. J'aime aussi le côté décalé des présentateurs mais cela représente un gros investissement temps.


Une fois les vidéos vues la lecture de la règle n'est nécessaire que pour chasser un doute ou se remémorer un point de règle. Il faut toutefois souligner que le livret est parfaitement présenté, abondamment illustré et que sa lecture est très simple.

La mise en place du jeu s'effectue en quelques minutes (les emplacements des cartes sont indiquées sur le plateau),  c'est bien pensé une fois encore et on peut le faire tout en expliquant les règles aux autres joueurs.

Petit synopsis présent sur la boite :
Au beau milieu du désert égyptien, une ancienne pyramide vient d’être découverte. Des hiéroglyphes près de l’entrée indiquent qu’elle a été construite pour honorer Horus, le dieu à tête de faucon. Mais ils parlent également d’un culte vénérant Seth, le dieu maléfique. Huit aventuriers intrépides s’apprêtent à explorer les secrets de la pyramide… et ses dangers ! Serez-vous assez courageux pour entrer dans la Pyramide d’Horus ? Les trésors qui vous y attendent dépassent vos rêves les plus fous… encore faut-il survivre !
Dans The Adventurers : La Pyramide d’Horus, chaque joueur contrôle un des huit aventuriers prêts à explorer la pyramide remplie de trésors et de danger. Pour trouver les artéfacts inestimables, les aventuriers devront braver des serpents et des scorpions venimeux, des crocodiles, des momies vindicatives tandis que le plafond s’écroulera autour d’eux ! Le joueur dont l’aventurier sortira vivant avec le plus de trésor sera le vainqueur !

Bigre tout un programme !

La partie :

Donc nous voila, aventuriers en herbe, près à en découdre avec ce temple d'Horus. Concrètement il s'agit tout simplement de rentrer dans le temple pour piller les reliques et trésors présents avant que le plafond s'effondre totalement et empêche les aventuriers de sortir du temple, cela paraît simple mais un nombre important d'éléments vont perturber notre recherche. 

Le jeu se décompose de différentes salles que nous devrons fouiller, matérialisées par des pioches de cartes mêlant trésors de différentes valeurs, animaux nous blessant et pour la toute première objets nous aidant dans notre quête. C'est une différence importante par rapport au Temple de Chac ou ne se trouvait que des cartes trésors. Par ailleurs on note que les trésors sont plus importants en valeur à mesure que l'on s'enfonce dans le temple, il faudra donc oser pour gagner les gros coffres...

Mise en place du jeu


La première salle, celle des décombres, offre la plus grande diversité d’événements. On y trouve des trésors de faible valeur (1 ou 2) mais surtout des accessoires qui vont nous aider dans notre aventure (pied de biche, sac permettant de porter plus de trésors, fiole pour se soigner, etc). Le gain des accessoires offre un gros avantage à son propriétaire et s'ils contribuent à rendre ses déplacements plus délicats, ils vont l'aider à lutter contre les événements négatifs.

Tous les objets que l'on peut trouver dans les décombres
Mais les choses vont se compliquer car en fouillant l'on va risquer de faire de mauvaises rencontres... et chaque rencontre avec un serpent, un scorpion ou un crocodile va blesser le joueur, altérant la capacité du joueur à gagner car la blessure va jouer sur les déplacements des joueurs. En effet le principe de déplacement, très astucieux, se base sur l'idée que plus les joueurs portent de trésors et de matériel, plus les déplacements qu'ils font se réduisent. Ainsi le nombre de cartes que possède le joueur détermine un niveau de charge et blessures ; le joueur actif ayant lancé 5 dés à 6 faces, chaque joueur aura un nombre d’actions à jouer pour ce tour égal ou supérieur à son niveau de charge (exemple : si j'ai 3 trésors, 1 fiole de soin et 1 blessure de crocodile j'aurais un niveau de charge et blessures de 5 et je ne pourrais effectuer mes actions que pour les dés égal ou supérieur à 3).



Verso d'une carte joueur indiquant le NCB

Ayant 3 coffres et blessures j'ai un NCB de 2
Le choix principal du joueur sera donc de gérer cet encombrement qui lui offre la victoire par un plus grand nombre de trésor ramené, mais qui risque de le bloquer définitivement à mesure qu'il perdra sa capacité de mouvement. Au cours de la partie il sera toutefois possible de réguler cet encombrement en se séparant des trésors et équipement que l'on ne souhaite pas garder, en se soignant de ses blessures aussi si l'on a la chance d'avoir récupéré les fioles et bandages correspondants.

Mais les trésors les plus prestigieux ne s'offrent pas en fouillant vulgairement le sol, non il va falloir aller plus profondément dans le temple pour tenter de desceller les idoles dans les murs ou d'ouvrir les sarcophages. Mais comme chacun le sait les temples égyptiens sont protégés par des momies et des malédictions s'abattent sur les explorateurs s'y aventurant pour voler les trésors...
Ici les momies protègent l'accès aux zones les plus rentables du jeu et malheur à celui qui se fait toucher par elle, il en ressortira avec une blessure que l'on ne peut soigner ! La malédiction est un bon moyen de limiter la prise des idoles dans le jeu. Ces dernières sont en fait les trésors les plus importants (6, 8 et même 10 points de victoire pour celle d'Horus) mais en contrepartie le joueur ne bénéficiera plus de l'action liée à un dé de couleur (différente suivant l'idole). C'est malin et offre de l'équilibre au jeu en empêchant un joueur de rafler toutes les idoles (au risque de ne plus pouvoir bouger et donc sortir du temple).

Les aventuriers bloqués par un tirage misérable
 

Reste l'élément de tension moteur du jeu : le plafond. Le premier opus de la série avait plusieurs timers pour rythmer le jeu (les murs mais surtout la boule), ici à chaque tour un joueur devra choisir au hasard un bloc de pierre renfermant le numéro de la casse du plateau sur lequel il va s'écraser, c'est simple et redoutablement efficace ! La tension monte à mesure que les blocs tombent car ils peuvent bloquer le chemin du retour pour les aventuriers à tout moment, ou obliger à des détours improbables.

Situation finale

Et alors ce jeu ?

Au niveau de la mécanique du jeu nous sommes face à un jeu légèrement différent du premier opus, plus scénarisé, avec une plus grande liberté d'action et un petit côté méchant introduit par les nombreuses mauvaises rencontres que nous pouvons faire dans nos explorations (serpents, scorpions, crocodiles...). Toutefois le jeu reste basé sur une forte propension au hasard qui peut bloquer les joueurs les plus allergiques à l'idée d'un dé, pour ma part je trouve que de nombreux éléments viennent contrebalancer la chance et rendent le tout très très rafraîchissant. En effet le joueur reste maître de ses actions, de ses déplacements et l'idée que l'on puisse arrêter le jeu à différents moments selon une prise de risques plus ou moins grandes devrait contenter le plus grand nombre ("si je reste plus longtemps j'aurais plus de chance d'avoir des trésors, donc de gagner, mais je risque aussi de tout perdre").

Plaisir et immersion dans le thème à 100% rendent le jeu très plaisant, je pense qu'il y a un grand plaisir ludique à s'offrir une soirée The Adventurers en enchaînant les deux jeux à la suite. A choisir entre les deux je pense que le premier opus reste plus facile à jouer pour des joueurs occasionnels et le second plus orienté joueurs.

Pour notre partie de ce jour j'ai eu grand plaisir à me faire ridiculiser par mon fils qui sort triomphalement du temple avec des trésors d'une valeur de 30 alors que moi même ressort du temple avec 1 piqûre de serpent, 4 de scorpion, 1 chute de pierre et une affectueuse petite blessure de momie, mais j'aurais tout de même réussit à sortir une idole de ce temple maudit ! 45 minutes de plaisir et une furieuse envie d'y regoûter !
La main du perdant







Le vainqueur en pleine réflexion sur le choix du bloc de pierre

jeudi 24 mai 2012

001 - Conquest of the Empire - 19/05/2012

Un samedi soir pour nous c'est avant tout le plaisir de nous revoir et le temps du partage autour de la table. C'est aussi le temps des rencontres ludiques, et notre rencontre de ce soir aura pour nom Conquest of the Empire, un jeu de Laurence H.Harris, Glenn Drover et Martin Wallace.

Un plateau immense, des armées, des cartes...

Parfois nous sommes pris de nostalgie et revenons sur nos vieux amours ludiques, parfois la fatigue aidant nous allons plus facilement sur des jeux rapides, vifs, mais il arrive que nous nous lancions dans la grande aventure épique d'un jeu de conquêtes...

Nous avions testé récemment la première version du jeu (règles classiques) qui avait révélé assez vite les défauts de son âge : jeu de conquête avec une durée interminable, difficulté de prendre le dessus sur les autres sans avoir une chance éhonté, part du hasard prépondérante. Pour tout dire après 5H de jeu et sans voir l'ombre du début d'une fin nous nous étions quittés sur un goût d'inachevé, bien que l'ambiance avait été au rendez-vous.

Mais le jeu offre deux jeux en un, et pour ce soir nous sommes partis sur la nouvelle version de Martin Wallace (règles II) dans l'idée que nous allions trouver un jeu plus complet et plus maîtrisable dans la durée. C'est aussi le premier contact avec celui qui est considéré comme l'un des auteurs les plus doués du moment. Nous voila donc autour de la table avec de l'envie à revendre !
 
Avant la partie :

La règle du jeu est dense mais tout à fait abordable, par contre les ajouts de Wallace sur le jeu de base rends l'explication du jeu autour de la table assez longue et nous sommes obligés de patienter plus d'une heure avant de nous lancer dans l'aventure. Toutefois rien de gênant vu que nous savons tous autour de la table qu'un jeu comme celui-ci va se dérouler sur la soirée.


La partie va se dérouler en 4 campagnes de 4 rounds (soit 16 tours de jeu), et chaque joueur aura deux actions par rounds (prendre une carte, recruter, acheter des influences, contribution spéciale, mouvement terrestre, bataille terrestre, mouvement et/ou bataille maritime). A la fin de chaque campagne, les joueurs vont gagner des points de victoire en fonction du nombre de jetons d'influence qu'ils détiennent sur le plateau et vont lever un impôt. Le vainqueur final sera celui qui détient le plus de points à la fin de la quatrième campagne.

Le matériel est dantesque avec un plateau gigantesque (plus d'un mètre de large) et des figurines par centaines. Dans cette version du jeu se rajoute un deck d'une centaine de cartes, des jetons de provinces, de chaos et d'influence à poser sur la carte. Mention particulière pour les pièces 100% plastique mais très très classe.

La partie :
Mais avant de partir à la conquête de Rome, le jeu commence par une première phase d'alliance pour le moins ... originale ! En effet les joueurs doivent former deux alliances à la suite d'une série d'enchères astucieuse. Cette phase, très élégante, est fondamentale car elle va déterminer l'ordre du jeu pour une campagne. Par ailleurs cela va imposer exactement deux alliances sur le plateau sans que l'on puisse agir d'une quelconque façon contre nos alliés, cela se révèle particulièrement sournois lorsqu'on est en position de faiblesse militaire que de forcer son voisin à devenir votre allié ! Sachant aussi que les alliances sont refaites à chaque campagne. On ne peut donc pas trop se découvrir face à un allié qui pourrait très bien devenir notre principal ennemi la campagne d'après.

Cette première phase, et toute la première campagne, va se révéler longue car elle conditionne beaucoup de choses. Elle va aussi mettre en lumière l'erreur que nous faisons tous  : croire que nous sommes dans un jeu de conquête pure. Il est en effet tentant avec toutes les figurines dont nous disposons de croire que le jeu se base sur la confrontation militaire. Nous partons donc tous à la surenchère militaire en dépensant quasiment tout en recrutement militaire, fort de l'idée que nous allions conquérir le monde, et délaissons les cartes...

C'est une erreur qui se révèle à mesure que la partie avance, mais c'est surtout une agréable erreur car le jeu y gagne beaucoup en profondeur. Le score final de notre partie, anecdotique, tient pour beaucoup à la lecture la plus rapide du jeu. Comprendre que le jeu tient à la puissance économique, à la prise d'influence dans les provinces clefs et aux cartes très diverses que le jeu propose c'est la combinaison gagnante.

Une fois cette idée comprise nous prenons de plein fouet la difficulté économique du jeu, il faut savoir gérer son argent pour pouvoir prendre les cartes les plus intéressantes, il faut savoir veiller sur ses armées car il sera très délicat de la reconstituer en cas de débâcle. Bref nous pensions avoir un jeu de conquête, et nous avons un jeu de civilisations.



Sur le plateau toute la partie va voir se succéder des conflits autour de l'Italie, zone centrale du jeu avec l’Égypte et l'Asie Mineure, les combats sont très simples à gérer avec un système de dés spéciaux tout simple. C'est direct et amusant de gérer les combats (avec des cartes bonus). La tactique liée aux alliance, et la faiblesse du nombre d'actions (2 avec une différenciation des mouvements et des combats), oblige souvent à envisager les attaques en groupes et de bien gérer l'ordre de jeu. 

Au final le jeu se déroule pour nous sans grandes difficultés mais avec ce sentiment de frustration de ne pas pouvoir faire tout ce que l'on veut, de ne pas avoir assez d'argent... sentiment renforcé par l'oubli collectif de l'action de levé d'impôts qui nous laisse exsangue durant toute la partie. Nous sommes en galère économique durant les 4H30 de jeu mais paradoxalement plusieurs joueurs finiront avec beaucoup d'argent en stock, ayant du faire des choix d'actions sur le fin peu coûteuses en argent (mouvements, achats d'influence).

La quatrième campagne va bien plus vite que les précédentes,  fort de la connaissance du jeu, mais aussi d'une victoire qui se joue entre quelques joueurs, laissant assez vite peu d'espoirs à d'autres. C'est toujours dérangeant de jouer à un jeu aussi long et de se rendre compte à moitié de la partie qu'on ne possède plus la moindre chance. 

Pour la petite histoire le jeu va se finir avec un score de :

-Vincent 240 pts
-Maxime V. 205 pts
-Jonathan 185 pts
-Jean-Luc 115 pts
-Maxime D. 115 pts
-David 85 pts

Et alors ce jeu ?

Comme souvent avec un gros jeu que l'on découvre on fait de nombreuses erreurs de stratégie, mais aussi de lecture des règles. Clairement nous sommes passés à côté de l'idée directrice du jeu (jeu économique et d"influence), et l'oubli sur la levée d'impôts à changé totalement la partie. 
Le deuxième défaut d'une première c'est souvent une durée plus longue d'une partie, en l'occurrence cela s'ajoute à un jeu déjà très lourds. Il faut donc espérer qu'on puisse à l'avenir le jouer en 3H/3H30 pour améliorer sa rejouabilité.
Pour le reste le jeu est agréable, l'ambiance autour de la table s'installe très rapidement avec une envie tenace d'aller montrer à son voisin qu'on est le plus fort :)