lundi 28 mai 2012

003 - The Island - 27/05/2012

Après une petite mise en bouche en famille avec une revanche sur The Adventurers (en fait de revanche j'ai fini momifié pendant que mon fils se délectait de ses nombreux trésors collectés), nous nous sommes lancés sur la nouveauté du jour : The Island.

Belle illustration de boite très typé cinéma années 50
En fait de nouveauté il s'agit du relooking d'un jeu ancien (1988 Atlantis) avec dépoussiérage des règles. Je ne connais pas l'original mais je dois avouer que les progrès sont conséquents en terme de design :)

Les rescapés de l'Atlantide (réédition de 1996 d'Atlantis)


Pour cette partie de découverte nous nous retrouvons à 4 autour de la table, tous prêts à sauver le maximum de monde d'une fin tragique...

Avant la partie :

Les règles du jeu sont un régal de clarté. C'est abondamment illustré, simple à comprendre et sans difficultés excessive (8 pages format A4). Tout au plus je regrette qu'il n'y ait pas eu une petite aide de jeu à distribuer à chaque joueur, la manipulation de la règle pour pouvoir voir la planche de fin expliquant le dos des tuiles étant malaisée autour d'un plateau conséquent. Bien évidement la question ne se posera pas pour la prochaine fois avec quelques photocopies ou un bricolage, mais c'est le petit détail bête.

Niveau matériel nous avons un plateau imposant, de bonne qualité bien que le mien se refuse à être totalement plane (mais rien de méchant une fois les tuiles posées c'est plaqué à la table), des animaux en bois sous forme de silhouettes très reconnaissables, 1 dé rouge pour reprenant les différentes créatures, 10 aventuriers par joueur avec un numéro gravé en dessous et enfin 40 tuiles de terrain d'épaisseurs différentes. Le thermoformage que je jette habituellement après avoir mis des pochettes à mes cartes vu qu'on ne peut remettre les cartes en place, est ici de bonne qualité et très utilement fait. Bon point pour le tout à mes yeux.

Le jeu nous propose de diriger une équipe d'explorateurs partis sur une île mystérieuse... Mais un volcan autrefois éteint a décidé de se réveiller violemment, entraînant au fond de la mer l'île de nos explorateurs. Il nous faut donc réussir à sauver le maximum de ses hommes en les ramenant sur les plages des îles situées à proximité. Mais tout autour de l'île vivent de nombreuses, et hostiles, créatures aquatiques....

Cela se presse autour des aventuriers

Autour de cette histoire le jeu nous propose de diriger nos explorateurs de l'île située au centre de la carte vers les 4 îles dans les coins du plateau. L'île se compose de tuiles de trois types (plages, forêts, montagnes) qui vont être retirées progressivement dans le jeu. 

Situation type de départ pour le jeu

Le tour d'un joueur va se décomposer de la manière suivante :

1) Jouer une tuile que l'on a dans sa réserve. Ce sont des tuiles récupérées lors des tours précédents (n'a donc pas de sens au premier tour ou les joueurs n'ont rien).

2) Effectuer trois actions. Une action peut être de :
  • bouger sur l'île un explorateur
  • de faire nager un explorateur
  • d'embarquer dans un bateau
  • enfin de déplacer un bateau. 
L'on peut produire plusieurs fois une même action, avec l'interdiction toutefois de faire nager un même aventurier plusieurs fois dans un même tour.

3) Retirer une tuile du plateau, en commençant pas enlever les plages, puis seulement après les forêts et enfin pour finir les montagnes. On regarde ensuite le verso sans le montrer aux autres joueurs, et s'il est vert on applique l'effet de l'illustration (cela peut faire apparaître un bateau mais aussi une baleine, un requin...). Si le verso est rouge le joueur garde la tuile pour lui afin de la jouer en phase 1 dans un prochain tour. C'est simple et malin.

4 ) Lancer le dé afin de bouger une des créatures du plateau. C'est la phase la plus jouissive du jeu vu que c'est celle qui va permettre de martyriser les explorateurs adverses :)
  • Les baleines bougent de 3 cases et renversent les bateaux
  • Les requins bougent de 2 cases et mangent les nageurs
  • Les serpents de mer bougent d'1 case et mangent tout ce qui s'y trouve
Chaque joueur à son tour va jouer ainsi. C'est très très fluide et après un tour de table le jeu va s'enchaîner sans retours sur les règles. 

Le jeu se révèle très dynamique les joueurs prenant qu'une ou deux minutes pour faire leurs actions. Par ailleurs on reste attentif aux actions des autres vu qu'elles ont des conséquences sur nos explorateurs (et sur les bateaux et créatures), de fait personne ne s'ennuie à attendre son tour. Parfait pour un jeu familial.

Pour le mécanisme de jeu la tension est permanente car l'on se prend à craindre que les autres joueurs viennent à enlever nos tuiles de terrain, risquant ainsi de voir nos explorateurs disparaître dans un tourbillon ou croqués par des requins, mais aussi à guetter le déplacement des requins, baleines et serpents de mer. On prie, on croise les doigts, on se tortille sur la chaise ou on glisse amicalement que l'explorateur du voisin se trouve très proche du requin et qu'il faudrait peut être s'occuper de lui, bref l'ambiance autour de la table s'installe rapidement !

Notre partie va révéler rapidement ce qu'amène le jeu : le chaos et le fun.

Le chaos car il faut bien l'avouer il n'y a pas grand chose de stratégique dans le jeu qui se révèle très influencé par la chance. Tout au plus faut-il bien penser à partager son bateau avec un autre pour éviter que ce dernier ne vienne vous rendre visite avec une baleine ou un serpent de mer. Mais pour le reste c'est désordonné, on essaye de se sauver et c'est déjà pas mal ! Sachant que les tuiles permettent de déplacer instantanément un animal d'un bout à l'autre du plateau, que le dé peut s'acharner à vous faire bouger la baleine à chaque fois alors que vos voisins ne font que manger vos explorateurs avec les requins, il y a une part de chance trop importante pour qu'une stratégie fonctionne vraiment. Du coup on gère un tour après l'autre.

Le fun car oui c'est un jeu de chance, oui il y a souvent de l'acharnement sur un joueur, oui c'est frustrant de perdre ses explorateurs mais franchement on le fait en se marrant ! C'est un jeu à prendre tel que et à pratiquer en famille ou avec des amis. Il faut juste veiller à ménager les susceptibilités des mauvais joueurs et pour y jouer avec mon fils de 5 ans j'attendrais un peu, je doute qu'il apprécie que je lui mange ses explorateurs :)


Score
Marie-Ange 9 - 3 explorateurs sauvés
Vincent 8 - 4 explorateurs sauvés
Géraldine 5 - 2 explorateurs sauvés
Pierre 6 - 2 explorateurs sauvés

Durée approximative 45 minutes de jeu et 10 minutes d'explications des règles.

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