jeudi 5 février 2015
Maison des Associations
Les activités de Jeux de société se déroulent à la Maison des Associations de Saint-Sauveur.
Pour plus de renseignements n'hésitez pas à nous contacter :
Vincent Ruff
03.84.40.59.32 ou 03.84.40.45.98
Belboudin@gmail.com
dimanche 26 octobre 2014
15 - Fête vos jeux à Montbéliard 1er et 2 novembre 2014
Si vous souhaitez passer un agréable week-end n'hésitez pas à venir vous détendre en famille à Montbéliard en participant à "Fête vos Jeux" !
Il s'agit d'une manifestation ayant pour but de promouvoir les jeux de société auprès de tous les public (enfants, adolescents et adultes) et favoriser les rencontres via un divertissement alternatif.
Ainsi des animateurs bénévoles (dont nous joueurs de Saint-Sauveur) seront présents pour vous proposer des jeux à découvrir, vous expliquer les règles et vous assister durant les parties de découvertes.
Jeux de sociétés, de cartes, pour enfants, de figurines, de réflexion ou de hasard, il y a forcément un jeu de société fait pour vous !
dimanche 19 octobre 2014
14 - Jeux pour les enfants l'après-midi
Oubliez le monopoly et la bonne paye, il s’agira ici
de
découvrir des jeux modernes où il ne suffit pas de faire tourner un dé
en priant très fort pour qu'il fasse le chiffre demandée. Non il existe
aujourd'hui des centaines de jeux qui sortent tous les ans et offrent de l'amusement avec intelligence.
Nous proposons aux enfants de 7-12 ans de venir découvrir la vie ludique en dehors des jeux de supermarchés : non nous ne jouerons pas à la "bonne paye", à "toutou rista" ou encore à "Gav'Gamelle" (sic). Il y a aujourd'hui des jeux dans tous les genres : coopératif, de plateau ou de cartes, de stratégie ou d'enchères, etc...
Nous proposons aux enfants de 7-12 ans de venir découvrir la vie ludique en dehors des jeux de supermarchés : non nous ne jouerons pas à la "bonne paye", à "toutou rista" ou encore à "Gav'Gamelle" (sic). Il y a aujourd'hui des jeux dans tous les genres : coopératif, de plateau ou de cartes, de stratégie ou d'enchères, etc...
A Saint-Sauveur cela se passe le 1er Samedi du mois de 14 H à 16 H
On y jouera aux jeux que nous possédons mais aussi aux jeux que vous voudrez emmener. Par ailleurs en cas de jour férié pour le 1er samedi on reporte au samedi suivant.mercredi 18 septembre 2013
13 - Tzolk'in
Tzolk'in le calendrier Maya...
Alors originellement le Tzolk'in est le calendrier religieux maya, il est aussi appelé "almanach sacré" ou "calendrier rituel". Il a été rendu célèbre du fait que certains y voyaient une prédiction de fin du monde pour le 21 décembre 2012. Visiblement vu que j'écris cet article et que vous le lisez c'est qu'il s'agissait d'une erreur :)
Mais pour ce qui nous intéresse, il s'agit d'un jeu de Daniel Tascini et Simone Luciani, deux auteurs qui signent là un petit chef-d’œuvre de jeu de placement et que je suivrais dorénavant avec attention.
Pour apprendre les règles
En complément il est très agréable de pouvoir écouter une explication de règles, suivi d'une partie de test, c'est un investissement temps important mais qui permet de fluidifier l'apprentissage du jeu et de rendre la première partie plus simple.
Le jeu résumé en quelques lignes
| Vue générale du jeu |
Chaque joueur incarne une tribu Maya. Le but, classique, sera d'obtenir le plus de points de victoire en fin de partie. Les moyens d'en obtenir seront bien sûr variés durant le jeu.
A son tour de jeu il faut :
1) Quémander du Maïs :
Si un joueur possède 2 Maïs ou moins, il peut revenir à 3. Il doit ensuite descendre d'une marche sur le Temple de son choix
2) Placer ou reprendre des ouvriers :
S'il décide de placer, il faut : placer un (ou plusieurs) ouvrier(s) sur la case libre au numéro le plus bas du rouage, et payer le coût en Maïs
S'il décide de reprendre, il faut : reprendre un (ou plusieurs) ouvrier(s) et exécuter l'action de la case ou d'une case inférieure (en payant 1 Maïs par case reculée), ou ne faites rien
| Rouage de Palenque Sur la roue à gauche on note le marqueur de période |
3) Passage de marqueur période (si besoin) :
La roue centrale comporte des marqueurs indiquant des moments particuliers dans le calendrier.
Lorsqu'on arrive sur un tel marqueur (il y en a 4 durant la partie) il faut :
a) En milieu et fin de période, chaque joueur paye 2 Maïs par ouvrier en jeu. Chaque ouvrier qui ne peut être nourrit, fait perdre 3 points de victoire
b) En milieu de période (jour brun-orange), chaque joueur récupère les récompenses (ressources) de la marche sur laquelle il se trouve et celles des marches inférieures.
| Les trois temples avec les marqueurs des joueurs |
c) A la fin de chaque période (jour bleu-vert), chaque joueur gagne les points de victoire de la marche sur laquelle il se trouve, et le joueur le plus haut sur le Temple gagne le bonus indiqué (en cas d'égalité chaque joueur gagne la moitié des points).
4) Avancer le calendrier :
a) Si aucun ouvrier n'est placé sur la case 1er joueur, placer un maïs sur la dent de la manche en cours et faire avancer le calendrier d'un cran. Chaque ouvrier éjecté d'un rouage est restitué à son joueur
b) Si un ouvrier est placé sur la case 1er joueur, le joueur concerné récupère son ouvrier et le marqueur 1er joueur (s'il est déjà 1er joueur, il le passe au joueur suivant). Faire avancer le calendrier d'un cran (le joueur ayant récupéré son ouvrier de la case 1er joueur peut décider d'avancer d'un cran supplémentaire, uniquement si son plateau est face clair visible et si cette avancée n'éjecte pas d'ouvrier. Dans ce cas, le joueur retourne son plateau face sombre). Chaque ouvrier éjecté d'un rouage est restitué à son joueur
5) Fin du jeu :
On ajoute au total des points marqués par les joueurs en cours de partie ceux découlant du dernier marquage de période, puis des bonus liés aux merveilles éventuelles. Le vainqueur sera celui possédant le plus de points de victoire.
| Cartes de développement et merveilles |
Alors ce jeu ?
C'est un gros jeu pour joueurs qui aiment faire fumer le cerveau. S'il n'y a pas de grands éclats de rire autour de la table c'est bien normal car on cible ici le jeu de réflexion pure, d'optimisation de placement, un jeu qui peut paraitre froid à ceux qui n'aiment pas ce genre mais qui est sournoisement délicieux à jouer. Il possède cette profondeur qui rend chaque décision lourde de conséquence, qui entraîne bien évidement un temps de réflexion souvent important... mais que mettent à profit les autres joueurs pour aiguiser leurs placements respectifs. Avec de l'habitude une partie va durer 2 heures à 3/4 joueurs ce qui reste raisonnable.
Bref pour un amateur de kubenbois c'est un jeu incontournable qui, sans réinventer la roue, offre des mécaniques de jeu imbriqués très efficaces, avec un très grand renouvellement de stratégie sur le long terme. En effet il n'y a pas, à ma connaissance, de martingale pour gagner ! Le jeu offre des stratégies gagnantes différentes mais qui toutes nécessitent une grande concentration pour réussir à optimiser les différents actions à réaliser afin d'y parvenir... que du bonheur pour un stratège calculateur :)
| Des cubes, de la stratégie...what else to say?!? |
Pour découvrir le jeu
Jouer en ligne sur Board Game Arena
mercredi 11 septembre 2013
12 - Fortuna
Nous connaissons tous ce proverbe romain qui, du temps de la splendeur Italienne, pouvait se rapporter au bornage sur les routes impériales qui donnait les distances jusqu'à Rome, tendant à démontrer que Rome était le centre du monde. Si la véracité historique de ce proverbe reste à vérifier il n'en reste pas moins que dans le langage courant d'aujourd'hui il s'agit de définir la multiplicité des moyens pour parvenir à une même fin. En l'occurrence nous voila un jeu qui reprends les deux définitions :)
Fortuna c'est avant toute chose un jeu familial, simple à comprendre, simple à prendre en main (malgré une règle loin d'être irréprochable). C'est coloré (mention spécial pour le choix des teintes foi de daltonien), le matériel est abondant et si les cartes sont d'une épaisseur famélique doublé d'un format exotique, le plateau très lisible rend le tout agréable.
| Au débouché de toutes les routes le palais de César |
L'explipartie sur Tric-Trac c'est ici
La tric trac TV c'est ici et c'est rigolo à voir !
La règle du jeu c'est ici
Le jeu résumé en quelques lignes :
Devenir le favori de César en arrivant le plus vite possible à son palais, tout en ayant collecté le plus de faveurs durant cette avancée. Voila pour l'idée générale du jeu mais dans le détail voila ce que cela donne...
Chaque joueur reçoit un plateau individuel qui lui permettra de matérialiser les soutiens et évolution de sa province. Les mécanismes autour de ce plateau sont très classiques avec des ressources à collecter (eau, blé, vin), des jauges à augmenter montrant l'influence et permettant d'augmenter des actions dans le jeu, ou de bénéficier de privilèges (vestales, légions, mariage)
Sur le plateau une route mène de chaque province au centre du pouvoir : le palais de César. C'est un classique parcours de cases à avancer qui va déterminer le score de la partie. Dans le décompte final on notera un point pour chaque case parcourue et on ajoutera les points obtenus grâce aux privilèges. La petite finesse concernant le parcours vient du fait que les joueurs devront arriver au minimum à Rome (10ème case sur les 15 du parcours) afin de pouvoir prétendre à la victoire, ceux qui resteront aux portes de la Capitale seront tout simplement éliminés du jeu ! Comme le jeu s'arrête dès qu'un joueur arrive au palais cela va souvent tourner à la course de vitesse.
Mais avant la fin de la partie il faut parler un peu du jeu lui même.
Le tour de jeu est limpide :
Chaque joueur possède devant lui 3 cartes action, donc une est face cachée. Lorsque son tour vient la carte caché est retournée face visible et il peut alors choisir une de ses 3 cartes pour en réaliser l'action.
Une fois son action faite, il faut échanger la carte action que l'on vient d'utiliser avec l'une de celles visibles devant les autres joueurs, on place ensuite cette nouvelle carte devant soi face cachée par ce fait cette carte ne pourra pas être prise par les autres joueurs à leurs tours respectif. On ne peut donc choisir deux tours de suite une même action et il faut prévoir les tours suivants en cherchant à obtenir l'action la plus intéressante, c'est aussi parfois le meilleur moyen de bloquer un autre joueur en prenant la carte qu'il convoite.
Les choix sont variés (12 cartes dans le jeu), simples à mémoriser après quelques tours de jeu et si les actions sont inégales en puissance cela donne un peu de piment pour les obtenir, cette phase est très agréable à jouer avec des choix délicats à réaliser.
Les choix sont variés (12 cartes dans le jeu), simples à mémoriser après quelques tours de jeu et si les actions sont inégales en puissance cela donne un peu de piment pour les obtenir, cette phase est très agréable à jouer avec des choix délicats à réaliser.
Le joueur peut ensuite utiliser une des deux cartes visibles devant lui à condition de sacrifier l'un de ses centurions. S'il n'a pas de centurions cette phase n'est donc pas possible. Une fois le pouvoir de la carte utilisé la carte reste devant le joueur sans être retournée, laissant donc la possibilité aux autres joueurs de l'échanger à leurs tours de jeu.
Enfin le joueur doit lancer un dé à six faces et payer une faveur à Rome (ou plus s'il a acheté des dés précédemment). Concrètement le plateau comporte six emplacements pour placer les cartes faveurs (allant de 1 à 6). Les faveurs sont toutes différentes et réclament généralement le sacrifice de ressources pour avancer d'une ou plusieurs cases. Selon le résultat du dé le joueur peut choisir une faveur d'une valeur inférieure ou égale (=> si je fais un 4 je peux choisir la faveur 1, 2, 3 ou 4). La carte faveur que prend le joueur est ensuite retournée, et son choix sera impossible pour les joueurs suivants. Enfin si le joueur ne peut pas payer de faveur il doit payer une taxe d'1 d'argent sans avoir pu avancer sur la route, et s'il ne peut pas payer la taxe c'est alors pire avec un recul sur la route qui sera bien souvent rédhibitoire pour la victoire... La deuxième astuce de cette phase vient du fait que les faveurs non utilisées reçoivent un jeton privilège. Il pourra y avoir jusqu'à 3 jetons sur une carte, et lorsqu'un joueur choisira une faveur avec des jetons, chaque jeton permettra au joueur d'obtenir une carte privilège permettant de gagner des précieux points de victoire.
| Faveur fortuna avec 3 jetons privilèges |
Le jeu en lui même est très simple à jouer, la part laissée à la chance est importante, amenant régulièrement un peu de frustration pour les joueurs aguerris mais reste parfait pour un public familial. L'idée des faveurs est bonne mais engendre pas mal de chance que cela soit par la prépondérance de l'ordre de jeu (le quatrième joueur se retrouve régulièrement avec les faveurs 1, 2 et 3 prises et donc souvent bloqué dans son avancée sur Rome), mais surtout par les cartes privilèges que l'on obtient et qui, au final, donnent peut être trop de points.
Mais le jeu mérite tout de même plus que de s'arrêter à ce petit hic car il reste un bon moyen d'appréhender les jeux de société en famille avec des enfants ou des non joueurs.
| Cartes bâtiment |
| David perplexe ?! |
vendredi 14 septembre 2012
11 - 1812 l'Invasion du Canada
Ahhh enfin un jeu de garçons vilains-pas-bôoo, un jeu ou on va pouvoir taper l'autre tout en se moquant de lui mais dans lequel cela peut tourner vite ! Un wargame pour stratèges en herbe mais matinée de la chance habituelle des jeux de plateaux, en gros un "warteau".
Donc nous voila face à 1812, jeu de stratégie reprenant le thème de l'affrontement entre les États-Unis et la Grande-Bretagne au moment ou cette dernière est occupée en Europe à affronter la France de Napoléon.
1812 c'est un jeu de guerre mais sans le côté effrayant des wargames avec des plateaux gigantesques et découpés en hexagones, des petits carrés de cartons avec une multitude d'informations sous forme d’icônes tellement illisibles, une règle de jeu en format A4 de 48 pages en anglais... non ici c'est beau, simple et coloré, la règle est d'une clarté absolue et on manipule des petits cubes colorés. Après ce n'est évidement pas la même profondeur de jeu non plus.
Le jeu résumé en quelques lignes
Le jeu se base sur une guerre méconnue des français car se déroulant en même temps que les guerres napoléoniennes en Europe. Profitant de cette guerre, les États-Unis décident de tenter de chasser l'Angleterre du continent nord-américain ou ils sont encore présent au Canada. S'en suivra une guerre violente, assez longue et qui débouchera sur un statu-quo.
Le jeu nous propose ici d'incarner au choix l'un des deux camps. Il faudra donc nécessairement être deux joueurs au minimum, mais le jeu propose un astucieux et agréable jeu d'équipes. Au maximum ce seront cinq joueurs qui pourront s'affronter, deux dans le camp américain jouant pour l'un les troupes régulières, pour l'autre les miliciens et trois dans le camp britannique, un joueur pour les troupes régulières, un pour les miliciens et un dernier pour les indiens. Bien entendu il est possible de jouer à 3 ou à 4 également, les différentes troupes étant alors réparties entre les joueurs d'un même camp.
| Vue générale du plateau |
Le plateau reprend la frontière entre les États-Unis et le Canada, soit la zone des grands lacs avec une profondeur plus importante du côté américain (liée à l'historique du conflit). Il est découpé en zones de territoires de tailles et de formes irrégulières. Sur certaines sont figurées des objectifs symbolisés par des étoiles, ce sont les zones qu'il faudra conquérir et tenir jusqu'à la fin de la partie pour gagner, celui des deux camps qui en possèdera le plus l'emportera.
| Les américains installés sur trois zones clés des britanniques |
L'ordre des phases de jeu est aléatoire. En début de tour 5 cubes, aux couleurs des différentes factions en jeu, sont mélangés dans un sac. On retire ensuite un cube du sac qui désignera le joueur actif, et une fois le tour de ce joueur fait on retire un second cube permettant au deuxième joueur de faire son tour, etc... Une fois que tous les joueurs auront faits leur tour, on remet les cubes dans le sac pour procéder à un nouveau tirage pour le deuxième tour de jeu.
Dans une phase il faut :
- Placer les recrues et les troupes du joueur actif qui étaient en fuite;
- Jouer une carte mouvement et éventuellement des cartes actions;
- Résoudre les batailles et mettre les éventuels marqueurs de possession sur la carte;
- Refaire sa main de façon à avoir 3 cartes pour le prochain tour.
Pour les unités nous aurons des classiques petits cubes en bois colorés.
Le mécanisme du jeu repose sur le principe des "Card driven" qu'on retrouve dans les wargames : actionner les pièces sur le plateau au moyen de cartes. On a ajouté ici des dés pour figurer les résultats des combats et varier la qualité des troupes.
| Une cible pour figurer un tir réussi et un bonhomme qui court pour une fuite.. |
| Cartes du joueur régulier américain |
Chaque joueur possède son propre paquet de cartes ("deck"), le nombre de cartes est égal pour tous, mais la composition diffère suivant le camp contrôlé. Les cartes sont au nombre de 12 par joueurs, pour partie des cartes de mouvements et pour partie des cartes spéciales liées à des événements historiques. On doit avoir en début de tour 3 cartes en main, dont au moins 1 carte de mouvement. Lorsqu'on joue le déplacement des troupes sur le plateau dépend de la valeur de la carte mouvement joué, il est autorisé d'en jouer qu'une seule même si l'on en possède plusieurs. On peut accompagner cette carte mouvement de tout ou partie des cartes spéciales que l'on possède.
Les cartes mouvements diffèrent et peuvent être très puissantes ou très faibles. Il est ainsi parfois très frustrant de ne pas pouvoir réaliser toutes les actions que l'on souhaiterait faute d'avoir une carte déplacement adéquate. Toutefois l'équilibre est respecté dans le jeu par plusieurs éléments :
- chaque joueur possède 8 cartes mouvements soit 1 par tour de jeu, si un joueur chanceux joue ses meilleurs cartes au départ il devra nécessairement finir à l'agonie avec ses plus faibles, et inversement ;
- les américains possèdent des valeurs de mouvements plus importantes mais en contrepartie les distances entre le point de ralliement des troupes et le front sont plus grandes ;
- la fin du jeu peut s’accélérer par le jeu de cartes trêves que possèdent chaque joueur, une fois toutes les cartes d'un même camp posé le jeu s'arrête et on procède au décompte des points. De fait le jeu peut s'arrêter après deux tours de jeu sans que la différence des cartes se fasse trop sentir.
Dans les cartes spéciales nous aurons des cartes à faible portée et d'autres très violentes, il ressort néanmoins un grand équilibre dans les cartes et dans le jeu. Les avantages des uns se contrebalançant par des désavantages ou simplement par la puissance adverse. En résumé le jeu offre des tours très grisants suivis de lendemains qui déchantent :)
Pour les combats le système est très simple et diffère suivant la faction jouée. En effet chaque faction possède ses propres dés, différents de ceux des autres, qui seront lancés en fonction du nombre de troupes présents sur la zone de combat. Ainsi par exemple les réguliers anglais n'auront que 2 dés, mais ceux ci comporteront 3 faces pour toucher l'adversaire et 3 faces pour manœuvrer, alors que les miliciens américains auront 3 dés mais avec deux faces pour toucher, 2 pour fuir et 2 pour manœuvrer. Le nombre de dés est limité, ainsi si le joueur anglais possède 10 troupes sur une zone de combat il ne pourra lancer toutefois que 2 dés, par contre il pourra continuer de lancer des dés jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus aucune troupe sur la zone.
Les combats ne sont pas simultanés, offrant l'avantage au troupes combattantes sur le territoire national. De fait il sera très dur de faire de grandes percées dans le camp adversaire car ce dernier aura l'avantage, et pourra de plus ramener plus facilement des troupes sur les lieux du combat.
Alors ce jeu ?
C'est expliqué en un petit quart d'heure, cela se déroule facilement sans retour excessifs sur les règles et il y a le fun d'un jeu d'affrontement. Bref cela marche bien de par chez nous ! Le fait de proposer un jeu d'équipes est sympa également, c'est suffisamment rare de trouver un vrai jeu d'affrontement à 5.
| Un affreux anglais |
Pour ma part je joue avec plaisir à ce jeu qui offre de la stratégie, du jeu d'équipes, mais aussi des discussions animés avec ses alliés quand à savoir la meilleure tactique à suivre. Il y a toutefois une part de hasard non négligeable qui peut gêner les plus allergiques. Mais je trouve qu'au final après 5/6 parties cela s'équilibre.
| Un splendide américain |
jeudi 5 juillet 2012
10 - Blokus - 16/06/2012
On continue notre après-midi découverte avec un autre jeu abstrait : Blokus !
Il s'agit d'un jeu qui s'autoproclame le jeu le plus récompensé du vingt-et-unième siècle : bigre rien que cela !
En fait c'est l'un des meilleurs jeux abstraits familiaux. L'idée est proche du Tétris, à savoir la manipulation de polyominos colorées que l'on doit emboîter les uns dans les autres. Mais là ou Tétris ne propose qu'un casse tête, Blokus propose un vrai jeu de société qu'on joue à plusieurs...
Et aujourd'hui nous nous lançons dans une partie de découverte à 4.
La règle c'est ici !
Les règles en quelques lignes.
Nous sommes donc face à un jeu de défausse ou le gagnant sera celui qui conservera le moins de pièces au moment ou plus personne ne peut jouer (ce qui arrive plus vite qu'on ne pense).
Chaque joueur possède 21 pièces à jouer. Celles-ci sont des polyominos (pièces construites par une réunion de carrés) comportant de 1 à 5 carreaux. Les formes sont très différentes et on se rends très vite compte qu'il sera compliqué d'en placer certaines.
La contrainte de pose est simple : faire toucher la pièce qu'on pose par un coin à l'une des siennes déjà positionné. Il est interdit de toucher une de ses pièces par autre chose que le coin et de chevaucher une pièce déjà placée. A mesure que les joueurs vont positionner les pièces, l'espace sera réduit de façon drastique et très vite il ne sera plus possible de placer que de petites pièces.
Le jeu pour un joueur du moment qu'il n'arrive plus à placer de pièces, les autres peuvent continuer jusqu'à ce qu'eux aussi ne puisse plus rien placer. Le jeu s'arrête une fois que tous les joueurs sont bloqués.
On compte alors un malus de 1 point pour les carrés restants sur les pièces que les joueurs n'ont pas placés. Un bonus est donné au joueur qui aura placé toutes ses pièces et un autre s'il finit sur le petit carré de 1.
A 2 joueurs chaque joueur utilise deux couleurs (Bleus/Rouges contre Jaune/Verts).
A 3 joueurs chaque joueur utilise une couleur et la quatrième est jouée à tour de rôle par les joueurs.
A 4 joueurs chaque joueur utilise une couleur.
Alors ce jeu ?
C'est tellement simple à expliquer que dans la minute qui suit les joueurs commencent à jouer. Et très vite on se prend au jeu à vouloir placer toutes ses pièces, à vouloir bloquer ses adversaires, à pester contre ceux qui vous bloque.. Bref c'est très plaisant et instinctif.
Le plus souvent les joueurs vont tenter de se préserver un espace pour la fin de la partie, et donc tenter d'aller placer ses grosses pièces chez les autres tout en essayant de les bloquer. Le problème c'est que tous les joueurs vont vouloir faire de même et que forcément cela ne marche pas !
Il a de plus l'avantage d'être aussi agréable à 2 joueurs qu'à 4. Le jeu à 3 me semble bancal mais je ne doute pas qu'il possède ses partisans.
Enfin il est très simple à jouer avec des enfants et ceux-ci se révèlent souvent redoutables à ce jeu. Clairement un jeu à avoir dans une ludothèque familial bien que le prix de l'ensemble soit quelque peu prohibitif (mais c'est très coloré et agréable à l’œil).
Et cette partie ?
| On approche de la fin de partie... |
2 joueurs expérimentés et 2 novices autour de la table et pour les 4 joueurs la même envie de foncer vers le milieu de la table. Ce n'est pas l'unique stratégie à avoir au début du jeu mais il faut bien avouer que c'est certainement la meilleure !
Dans cette partie Jean-Luc va réussir à aller s'installer chez les autres, gratter un placement ou deux, et surtout tirer profit au maximum des petites pièces pour réussir à retrouver de l'espace en fin de partie. C'est donc sans discussions possibles qu'il gagne cette partie.
Pour nos débutants l'erreur la plus importante aura été de placer trop tôt certaines petites pièces qu'on utilise normalement lorsqu'on ne peut plus rien mettre. Une fois arrivée en fin de partie il restait bien trop de grandes pièces à Jonathan pour gagner.
Résultat
Jean-Luc (Jaune)
Jonathan (Bleus)Vincent (Rouges)
Tony (Verts)
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