jeudi 29 septembre 2016

Activité adulte


L'animation pour les adultes/adolescents se déroule habituellement tous les samedi :

-à partir de 14 h et jusqu'à 19 h pour l'après-midi
-à partir de 21 h le soir

Il arrive toutefois que nous ne nous retrouvions pas durant les vacances, les jours fériés, etc. Pour savoir s'il y aura quelqu'un il suffit de suivre le lien suivant :




Bruxelles un jeu de stratégie édité par Pearl Games


Rentrée

Une nouvelle saison !

C'est la reprise !
Pour la rentrée 2016 nous vous proposons :
– des après-midi jeux le samedi de 14h à 18h30

– des soirées jeux le samedi à partir de 21h
– des animations jeux pour les enfants à partir de 8 ans le premier samedi du mois de 14h à 16h

La cotisation pour l’année est fixée :
-30€ pour les adultes
-10€ pour les enfants

L’argent des cotisations permet d’acheter les jeux et les goûters pour les animations des enfants.
Si vous souhaitez plus de renseignements n’hésitez pas à contacter :
Vincent Ruff
Tél. 03.84.40.45.98
Tél. 06.95.09.30.44
Belboudin@gmail.com

mardi 5 juillet 2016

La dernière de l'année...

L'association l@n organise depuis quelques années des animations de jeux de sociétés pour ses adhérents, mais aussi en destination des écoles.
Depuis la rentrée dernière le premier samedi du mois est consacré aux enfants avec deux heures d'animation de 14 h à 16 h. Un après-midi de découverte de jeux avec un choix important et varié de jeux modernes.
Cette animation a rencontré son public et ce sont pas moins de 23 enfants qui se seront inscrits à cette activité à l'année ! Pour ce dernier samedi d'activité les enfants seront venus accompagnés afin de jouer avec leurs parents.
Rendez-vous à la rentrée prochaine pour le 3 septembre !
Plus de renseignements :
  • Vincent Ruff 06.95.09.30.44







mardi 27 octobre 2015

Fête vos jeux 2015

31 octobre 2015, l'hiver approche, c'est la fin des vacances scolaires, l'insidieux froid s'immisce entre les tissus et provoque rhumes et toux persistantes, les jours sont de plus en plus courts et les peaux
hâlées de l'été ne sont plus qu'un lointain souvenir...


Pourtant, au fond de ce gouffre moral : une étincelle, une raison d'espérer, une lueur : des hommes et des femmes de tous les âges, bénévoles de la Croisée des Jeux et d'autres associations ludiques
locales, s'affairent à préparer les 1500 m2 de la Roselière à Montbéliard pour l'événement incontournable de l'Est de la France pour tous les joueurs : Fête vos jeux !


Qu'importe l'interminable nuit car elle nous permet de jouer plus encore. Qu'importe l'hiver car il annonce l'arrivée des fêtes de Noël, et le salon sera justement l'occasion de dénicher des objets ludiques originaux. Qu'importe le bronzage pourvu qu'on ait le sourire et le plaisir d'essayer les toutes dernières nouveautés d'Essen (le "mondial" du jeu).


Vingt-huit heures de jeux pour les petits et les grands, en famille ou entre amis, des dizaines d'animateurs disponibles pour vous expliquer les règles des nouveautés et des grands classiques, plusieurs milliers de visiteurs chaque année depuis six ans, l'entrée est gratuite pour tous !

Réservez immédiatement la date dans votre agenda, c'est l'événement à ne pas manquer : Fête vos jeux – Un salon organisé par l'association Montbéliardaise "La croisée des jeux"


Du samedi 31 octobre - 13h00 au dimanche 1 er novembre - 18h00, NON-STOP


La Roselière – Montbéliard


Entrée libre et gratuite pour tous.


Comme tous les ans nous serons sur place comme bénévoles !

jeudi 27 août 2015

Rentrée...

Pour la rentrée de cette année nous vous proposons :

- des après-midi jeux le samedi de 14h à 18h30
- des soirées jeux le samedi à partir de 21h
- des animations jeux pour les enfants à partir de 6 ans le premier samedi du mois de 14h à 16h

La cotisation pour l'année est fixée :

-30€ pour les adultes
-10€ pour les enfants

L'argent des cotisations permet d'acheter les jeux et les goûter pour les animations des enfants.

Si vous souhaitez plus de renseignements n'hésitez pas à me contacter :
Vincent Ruff
Tél. 03.84.40.45.98
Tél. 06.95.09.30.44
Belboudin@gmail.com
4 rue Just Pingand
70300 Saint-Sauveur

jeudi 2 juillet 2015

Animation enfants


Samedi 27 nous avons proposé une petite animation aux enfants des écoles de Saint-Sauveur. Découverte des jeux de société pour certains, occasion de venir jouer avec les amis pour d'autres, le tout dans la bonne humeur !

N'hésitez pas à venir avec vos enfants et découvrir avec eux de nouveaux jeux !

mercredi 8 avril 2015

Enjouez-vous !


C'est à Héricourt ce samedi et ce sera avec nous !

Donc si vous voulez découvrir ce que sont les jeux de société dans une bonne ambiance et avec des animateurs pour vous présenter les jeux ne cherchez plus !

jeudi 5 février 2015

Maison des Associations


Les activités de Jeux de société se déroulent à la Maison des Associations de Saint-Sauveur.

Pour plus de renseignements n'hésitez pas à nous contacter :

Vincent Ruff
03.84.40.59.32 ou 03.84.40.45.98
Belboudin@gmail.com




dimanche 26 octobre 2014

15 - Fête vos jeux à Montbéliard 1er et 2 novembre 2014

 

Si vous souhaitez passer un agréable week-end n'hésitez pas à venir vous détendre en famille à Montbéliard en participant à "Fête vos Jeux" !

Il s'agit d'une manifestation ayant pour but de promouvoir les jeux de société auprès de tous les public (enfants, adolescents et adultes) et favoriser les rencontres via un divertissement alternatif.

Ainsi des animateurs bénévoles (dont nous joueurs de Saint-Sauveur) seront présents pour vous proposer des jeux à découvrir, vous expliquer les règles et vous assister durant les parties de découvertes.

Jeux de sociétés, de cartes, pour enfants, de figurines, de réflexion ou de hasard, il y a forcément un jeu de société fait pour vous !


dimanche 19 octobre 2014

14 - Jeux pour les enfants l'après-midi

Oubliez le monopoly et la bonne paye, il s’agira ici de découvrir des jeux modernes où il ne suffit pas de faire tourner un dé en priant très fort pour qu'il fasse le chiffre demandée. Non il existe aujourd'hui des centaines de jeux qui sortent tous les ans et offrent de l'amusement avec intelligence.

Nous proposons aux enfants de 7-12 ans de venir découvrir la vie ludique en dehors des jeux de supermarchés : non nous ne jouerons pas à la "bonne paye", à "toutou rista" ou encore à "Gav'Gamelle" (sic). Il y a aujourd'hui des jeux dans tous les genres : coopératif, de plateau ou de cartes, de stratégie ou d'enchères, etc...


A Saint-Sauveur cela se passe le 1er Samedi du mois de 14 H à 16 H

 On y jouera aux jeux que nous possédons mais aussi aux jeux que vous voudrez emmener. Par ailleurs en cas de jour férié pour le 1er samedi on reporte au samedi suivant.

mercredi 18 septembre 2013

13 - Tzolk'in

 

Tzolk'in le calendrier Maya...

Alors originellement le Tzolk'in est le calendrier religieux maya, il est aussi appelé "almanach sacré" ou "calendrier rituel". Il a été rendu célèbre du fait que certains y voyaient une prédiction de fin du monde pour le 21 décembre 2012. Visiblement vu que j'écris cet article et que vous le lisez c'est qu'il s'agissait d'une erreur :)

Mais pour ce qui nous intéresse, il s'agit d'un jeu de Daniel Tascini et Simone Luciani, deux auteurs qui signent là un petit chef-d’œuvre de jeu de placement et que je suivrais dorénavant avec attention.


Pour apprendre les règles



En complément il est très agréable de pouvoir écouter une explication de règles, suivi d'une partie de test,  c'est un investissement temps important mais qui permet de fluidifier l'apprentissage du jeu et de rendre la première partie plus simple.

Le jeu résumé en quelques lignes


Vue générale du jeu


Chaque joueur incarne une tribu Maya. Le but, classique, sera d'obtenir le plus de points de victoire en fin de partie. Les moyens d'en obtenir seront bien sûr variés durant le jeu.

A son tour de jeu il faut :

1) Quémander du Maïs : 

Si un joueur possède 2 Maïs ou moins, il peut revenir à 3. Il doit ensuite descendre d'une marche sur le Temple de son choix

2) Placer ou reprendre des ouvriers :

S'il décide de placer, il faut : placer un (ou plusieurs) ouvrier(s) sur la case libre au numéro le plus bas du rouage, et payer le coût en Maïs

S'il décide de reprendre, il faut : reprendre un (ou plusieurs) ouvrier(s) et exécuter l'action de la case ou d'une case inférieure (en payant 1 Maïs par case reculée), ou ne faites rien

Rouage de Palenque
Sur la roue à gauche on note le marqueur de période

3) Passage de marqueur période (si besoin) : 


La roue centrale comporte des marqueurs indiquant des moments particuliers dans le calendrier.
Lorsqu'on arrive sur un tel marqueur (il y en a 4 durant la partie) il faut  :

a) En milieu et fin de période, chaque joueur paye 2 Maïs par ouvrier en jeu. Chaque ouvrier qui ne peut être nourrit, fait perdre 3 points de victoire

b) En milieu de période (jour brun-orange), chaque joueur récupère les récompenses (ressources) de la marche sur laquelle il se trouve et celles des marches inférieures.


Les trois temples avec les marqueurs des joueurs

c) A la fin de chaque période (jour bleu-vert), chaque joueur gagne les points de victoire de la marche sur laquelle il se trouve, et le joueur le plus haut sur le Temple gagne le bonus indiqué (en cas d'égalité chaque joueur gagne la moitié des points).

4) Avancer le calendrier :

a) Si aucun ouvrier n'est placé sur la case 1er joueur, placer un maïs sur la dent de la manche en cours et faire avancer le calendrier d'un cran. Chaque ouvrier éjecté d'un rouage est restitué à son joueur

b) Si un ouvrier est placé sur la case 1er joueur, le joueur concerné récupère son ouvrier et le marqueur 1er joueur (s'il est déjà 1er joueur, il le passe au joueur suivant). Faire avancer le calendrier d'un cran (le joueur ayant récupéré son ouvrier de la case 1er joueur peut décider d'avancer d'un cran supplémentaire, uniquement si son plateau est face clair visible et si cette avancée n'éjecte pas d'ouvrier. Dans ce cas, le joueur retourne son plateau face sombre). Chaque ouvrier éjecté d'un rouage est restitué à son joueur

5) Fin du jeu :

On ajoute au total des points marqués par les joueurs en cours de partie ceux découlant du dernier marquage de période, puis des bonus liés aux merveilles éventuelles. Le vainqueur sera celui possédant le plus de points de victoire.

Cartes de développement et merveilles

Alors ce jeu ?

C'est un gros jeu pour joueurs qui aiment faire fumer le cerveau. S'il n'y a pas de grands éclats de rire autour de la table c'est bien normal car on cible ici le jeu de réflexion pure, d'optimisation de placement, un jeu qui peut paraitre froid à ceux qui n'aiment pas ce genre mais qui est sournoisement délicieux à jouer. Il possède cette profondeur qui rend chaque décision lourde de conséquence, qui entraîne bien évidement un temps de réflexion souvent important... mais que mettent à profit les autres joueurs pour aiguiser leurs placements respectifs. Avec de l'habitude une partie va durer 2 heures à 3/4 joueurs ce qui reste raisonnable.

 Bref pour un amateur de kubenbois c'est un jeu incontournable qui, sans réinventer la roue, offre des mécaniques de jeu imbriqués très efficaces, avec un très grand renouvellement de stratégie sur le long terme. En effet il n'y a pas, à ma connaissance, de martingale pour gagner ! Le jeu offre des stratégies gagnantes différentes mais qui toutes nécessitent une grande concentration pour réussir à optimiser les différents actions à réaliser afin d'y parvenir... que du bonheur pour un stratège calculateur :)
Des cubes, de la stratégie...what else to say?!?

Pour découvrir le jeu
Jouer en ligne sur Board Game Arena

mercredi 11 septembre 2013

12 - Fortuna


"Tous les chemins mènent à Rome !"


Nous connaissons tous ce proverbe romain qui, du temps de la splendeur Italienne, pouvait se rapporter au bornage sur les routes impériales qui donnait les distances jusqu'à Rome, tendant à démontrer que Rome était le centre du monde. Si la véracité historique de ce proverbe reste à vérifier il n'en reste pas moins que dans le langage courant d'aujourd'hui il s'agit de définir la multiplicité des moyens pour parvenir à une même fin. En l'occurrence nous voila un jeu qui reprends les deux définitions :)



Fortuna c'est avant toute chose un jeu familial, simple à comprendre, simple à prendre en main (malgré une règle loin d'être irréprochable). C'est coloré (mention spécial pour le choix des teintes foi de daltonien), le matériel est abondant et si les cartes sont d'une épaisseur famélique doublé d'un format exotique, le plateau très lisible rend le tout agréable.


Au débouché de toutes les routes le palais de César

L'explipartie sur Tric-Trac c'est ici

La tric trac TV c'est ici et c'est rigolo à voir  !

La règle du jeu c'est ici


Le jeu résumé en quelques lignes :

Devenir le favori de César en arrivant le plus vite possible à son palais, tout en ayant collecté le plus de faveurs durant cette avancée. Voila pour l'idée générale du jeu mais dans le détail voila ce que cela donne...

Chaque joueur reçoit un plateau individuel qui lui permettra de matérialiser les soutiens et évolution de sa province. Les mécanismes autour de ce plateau sont très classiques avec des ressources à collecter (eau, blé, vin), des jauges à augmenter montrant l'influence et permettant d'augmenter des actions dans le jeu, ou de bénéficier de privilèges (vestales, légions, mariage)



Sur le plateau une route mène de chaque province au centre du pouvoir : le palais de César. C'est un classique parcours de cases à avancer qui va déterminer le score de la partie. Dans le décompte final on notera un point pour chaque case parcourue et on ajoutera les points obtenus grâce aux privilèges. La petite finesse concernant le parcours vient du fait que les joueurs devront arriver au minimum à Rome (10ème case sur les 15 du parcours) afin de pouvoir prétendre à la victoire, ceux qui resteront aux portes de la Capitale seront tout simplement éliminés du jeu ! Comme le jeu s'arrête dès qu'un joueur arrive au palais cela va souvent tourner à la course de vitesse.

Mais avant la fin de la partie il faut parler un peu du jeu lui même.

Le tour de jeu est limpide :


Chaque joueur possède devant lui 3 cartes action, donc une est face cachée. Lorsque son tour vient la carte caché est retournée face visible et il peut alors choisir une de ses 3 cartes pour en réaliser l'action.
Une fois son action faite, il faut échanger la carte action que l'on vient d'utiliser avec l'une de celles visibles devant les autres joueurs, on place ensuite cette nouvelle carte devant soi face cachée par ce fait cette carte ne pourra pas être prise par les autres joueurs à leurs tours respectif. On ne peut donc choisir deux tours de suite une même action et il faut prévoir les tours suivants en cherchant à obtenir l'action la plus intéressante, c'est aussi parfois le meilleur moyen de bloquer un autre joueur en prenant la carte qu'il convoite.
Les choix sont variés (12 cartes dans le jeu), simples à mémoriser après quelques tours de jeu et si les actions sont inégales en puissance cela donne un peu de piment pour les obtenir, cette phase est très agréable à jouer avec des choix délicats à réaliser.

Le joueur peut ensuite utiliser une des deux cartes visibles devant lui à condition de sacrifier l'un de ses centurions. S'il n'a pas de centurions cette phase n'est donc pas possible. Une fois le pouvoir de la carte utilisé la carte reste devant le joueur sans être retournée, laissant donc la possibilité aux autres joueurs de l'échanger à leurs tours de jeu.

Enfin le joueur doit lancer un dé à six faces et payer une faveur à Rome (ou plus s'il a acheté des dés précédemment). Concrètement le plateau comporte six emplacements pour placer les cartes faveurs (allant de 1 à 6). Les faveurs sont toutes différentes et réclament généralement le sacrifice de ressources pour avancer d'une ou plusieurs cases. Selon le résultat du dé le joueur peut choisir une faveur d'une valeur inférieure ou égale (=> si je fais un 4 je peux choisir la faveur 1, 2, 3 ou 4). La carte faveur que prend le joueur est ensuite retournée, et son choix sera impossible pour les joueurs suivants. Enfin si le joueur ne peut pas payer de faveur il doit payer une taxe d'1 d'argent sans avoir pu avancer sur la route, et s'il ne peut pas payer la taxe c'est alors pire avec un recul sur la route qui sera bien souvent rédhibitoire pour la victoire... La deuxième astuce de cette phase vient du fait que les faveurs non utilisées reçoivent un jeton privilège. Il pourra y avoir jusqu'à 3 jetons sur une carte, et lorsqu'un joueur choisira une faveur avec des jetons, chaque jeton permettra au joueur d'obtenir une carte privilège permettant de gagner des précieux points de victoire.


Faveur fortuna avec 3 jetons privilèges
Alors ce jeu ?


Le jeu en lui même est très simple à jouer, la part laissée à la chance est importante, amenant régulièrement un peu de frustration pour les joueurs aguerris mais reste parfait pour un public familial. L'idée des faveurs est bonne mais engendre pas mal de chance que cela soit par la prépondérance de l'ordre de jeu (le quatrième joueur se retrouve régulièrement avec les faveurs 1, 2 et 3 prises et donc souvent bloqué dans son avancée sur Rome), mais surtout par les cartes privilèges que l'on obtient et qui, au final, donnent peut être trop de points.
Mais le jeu mérite tout de même plus que de s'arrêter à ce petit hic car il reste un bon moyen d'appréhender les jeux de société en famille avec des enfants ou des non joueurs.


Cartes bâtiment


David perplexe ?!


vendredi 14 septembre 2012

11 - 1812 l'Invasion du Canada


Ahhh enfin un jeu de garçons vilains-pas-bôoo, un jeu ou on va pouvoir taper l'autre tout en se moquant de lui mais dans lequel cela peut tourner vite ! Un wargame pour stratèges en herbe mais matinée de la chance habituelle des jeux de plateaux, en gros un "warteau".

Donc nous voila face à 1812, jeu de stratégie reprenant le thème de l'affrontement entre les États-Unis et la Grande-Bretagne au moment ou cette dernière est occupée en Europe à affronter la France de Napoléon.
 
1812 c'est un jeu de guerre mais sans le côté effrayant des wargames avec des plateaux gigantesques et découpés en hexagones, des petits carrés de cartons avec une multitude d'informations sous forme d’icônes tellement illisibles, une règle de jeu en format A4 de 48 pages en anglais... non ici c'est beau, simple et coloré, la règle est d'une clarté absolue et on manipule des petits cubes colorés. Après ce n'est évidement pas la même profondeur de jeu non plus.






Le jeu résumé en quelques lignes

Le jeu se base sur une guerre méconnue des français car se déroulant en même temps que les guerres napoléoniennes en Europe. Profitant de cette guerre, les États-Unis décident de tenter de chasser l'Angleterre du continent nord-américain ou ils sont encore présent au Canada. S'en suivra une guerre violente, assez longue et qui débouchera sur un statu-quo.

Le jeu nous propose ici d'incarner au choix l'un des deux camps. Il faudra donc nécessairement être deux joueurs au minimum, mais le jeu propose un astucieux et agréable jeu d'équipes. Au maximum ce seront cinq joueurs qui pourront s'affronter, deux dans le camp américain jouant pour l'un les troupes régulières, pour l'autre les miliciens et trois dans le camp britannique, un joueur pour les troupes régulières, un pour les miliciens et un dernier pour les indiens.  Bien entendu il est possible de jouer à 3 ou à 4 également, les différentes troupes étant alors réparties entre les joueurs d'un même camp.


Vue générale du plateau

Le plateau reprend la frontière entre les États-Unis et le Canada, soit la zone des grands lacs avec une profondeur plus importante du côté américain (liée à l'historique du conflit). Il est découpé en zones de territoires de tailles et de formes irrégulières. Sur certaines sont figurées des objectifs symbolisés par des étoiles, ce sont les zones qu'il faudra conquérir et tenir jusqu'à la fin de la partie pour gagner, celui des deux camps qui en possèdera le plus l'emportera.

Les américains installés sur trois zones clés des britanniques

L'ordre des phases de jeu est aléatoire. En début de tour 5 cubes, aux couleurs des différentes factions en jeu, sont mélangés dans un sac. On retire ensuite un cube du sac qui désignera le joueur actif, et une fois le tour de ce joueur fait on retire un second cube permettant au deuxième joueur de faire son tour, etc... Une fois que tous les joueurs auront faits leur tour, on remet les cubes dans le sac pour procéder à un nouveau tirage pour le deuxième tour de jeu.

Dans une phase il faut :
- Placer les recrues et les troupes du joueur actif qui étaient en fuite;
- Jouer une carte mouvement et éventuellement des cartes actions;
- Résoudre les batailles et mettre les éventuels marqueurs de possession sur la carte;
- Refaire sa main de façon à avoir 3 cartes pour le prochain tour.

Pour les unités nous aurons des classiques petits cubes en bois colorés.

 Le mécanisme du jeu repose sur le principe des "Card driven" qu'on retrouve dans les wargames : actionner les pièces sur le plateau au moyen de cartes. On a ajouté ici des dés pour figurer les résultats des combats et varier la qualité des troupes.

Une cible pour figurer un tir réussi et un bonhomme qui court pour une fuite..
Cartes du joueur régulier américain
 Chaque joueur possède son propre paquet de cartes ("deck"), le nombre de cartes est égal pour tous, mais la composition diffère suivant le camp contrôlé. Les cartes sont au nombre de 12 par joueurs, pour partie des cartes de mouvements et pour partie des cartes spéciales liées à des événements historiques. On doit avoir en début de tour 3 cartes en main, dont au moins 1 carte de mouvement. Lorsqu'on joue le déplacement des troupes sur le plateau dépend de la valeur de la carte mouvement joué, il est autorisé d'en jouer qu'une seule même si l'on en possède plusieurs. On peut accompagner cette carte mouvement de tout ou partie des cartes spéciales que l'on possède.

 Les cartes mouvements diffèrent et peuvent être très puissantes ou très faibles. Il est ainsi parfois très frustrant de ne pas pouvoir réaliser toutes les actions que l'on souhaiterait faute d'avoir une carte déplacement adéquate. Toutefois l'équilibre est respecté dans le jeu par plusieurs éléments :
- chaque joueur possède 8 cartes mouvements soit 1 par tour de jeu, si un joueur chanceux joue ses meilleurs cartes au départ il devra nécessairement finir à l'agonie avec ses plus faibles, et inversement ;
- les américains possèdent des valeurs de mouvements plus importantes mais en contrepartie les distances entre le point de ralliement des troupes et le front sont plus grandes ;
- la fin du jeu peut s’accélérer par le jeu de cartes trêves que possèdent chaque joueur, une fois toutes les cartes d'un même camp posé le jeu s'arrête et on procède au décompte des points. De fait le jeu peut s'arrêter après deux tours de jeu sans que la différence des cartes se fasse trop sentir.

Dans les cartes spéciales nous aurons des cartes à faible portée et d'autres très violentes, il ressort néanmoins un grand équilibre dans les cartes et dans le jeu. Les avantages des uns se contrebalançant par des désavantages ou simplement par la puissance adverse. En résumé le jeu offre des tours très grisants suivis de lendemains qui déchantent :)

Pour les combats le système est très simple et diffère suivant la faction jouée. En effet chaque faction possède ses propres dés, différents de ceux des autres, qui seront lancés en fonction du nombre de troupes présents sur la zone de combat. Ainsi par exemple les réguliers anglais n'auront que 2 dés, mais ceux ci comporteront 3 faces pour toucher l'adversaire et 3 faces pour manœuvrer, alors que les miliciens américains auront 3 dés mais avec deux faces pour toucher, 2 pour fuir et 2 pour manœuvrer.  Le nombre de dés est limité, ainsi si le joueur anglais possède 10 troupes sur une zone de combat il ne pourra lancer toutefois que 2 dés, par contre il pourra continuer de lancer des dés jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus aucune troupe sur la zone.
Les combats ne sont pas simultanés, offrant l'avantage au troupes combattantes sur le territoire national. De fait il sera très dur de faire de grandes percées dans le camp adversaire car ce dernier aura l'avantage, et pourra de plus ramener plus facilement des troupes sur les lieux du combat.


Alors ce jeu ?


C'est expliqué en un petit quart d'heure, cela se déroule facilement sans retour excessifs sur les règles et il y a le fun d'un jeu d'affrontement. Bref cela marche bien de par chez nous ! Le fait de proposer un jeu d'équipes est sympa également, c'est suffisamment rare de trouver un vrai jeu d'affrontement à 5.
Un affreux anglais

Pour ma part je joue avec plaisir à ce jeu qui offre de la stratégie, du jeu d'équipes, mais aussi des discussions animés avec ses alliés quand à savoir la meilleure tactique à suivre. Il y a toutefois une part de hasard non négligeable qui peut gêner les plus allergiques. Mais je trouve qu'au final après 5/6 parties cela s'équilibre.


Un splendide américain

jeudi 5 juillet 2012

10 - Blokus - 16/06/2012

On continue notre après-midi découverte avec un autre jeu abstrait : Blokus !

Il s'agit d'un jeu qui s'autoproclame le jeu le plus récompensé du vingt-et-unième siècle : bigre rien que cela !

En fait c'est l'un des meilleurs jeux abstraits familiaux. L'idée est proche du Tétris, à savoir la manipulation de polyominos colorées que l'on doit emboîter les uns dans les autres. Mais là ou Tétris ne propose qu'un casse tête, Blokus propose un vrai jeu de société qu'on joue à plusieurs...

Et aujourd'hui nous nous lançons dans une partie de découverte à 4.



La règle c'est ici !

Les règles en quelques lignes.

Nous sommes donc face à un jeu de défausse ou le gagnant sera celui qui conservera le moins de pièces au moment ou plus personne ne peut jouer (ce qui arrive plus vite qu'on ne pense). 

Chaque joueur possède 21 pièces à jouer. Celles-ci sont des polyominos (pièces construites par une réunion de carrés) comportant de 1 à 5 carreaux. Les formes sont très différentes et on se rends très vite compte qu'il sera compliqué d'en placer certaines.



La contrainte de pose est simple : faire toucher la pièce qu'on pose par un coin à l'une des siennes déjà positionné. Il est interdit de toucher une de ses pièces par autre chose que le coin et de chevaucher une pièce déjà placée. A mesure que les joueurs vont positionner les pièces, l'espace sera réduit de façon drastique et très vite il ne sera plus possible de placer que de petites pièces.

Le jeu pour un joueur du moment qu'il n'arrive plus à placer de pièces, les autres peuvent continuer jusqu'à ce qu'eux aussi ne puisse plus rien placer. Le jeu s'arrête une fois que tous les joueurs sont bloqués.

On compte alors un malus de 1 point pour les carrés restants sur les pièces que les joueurs n'ont pas placés. Un bonus est donné au joueur qui aura placé toutes ses pièces et un autre s'il finit sur le petit carré de 1.

A 2 joueurs chaque joueur utilise deux couleurs (Bleus/Rouges contre Jaune/Verts).
A 3 joueurs chaque joueur utilise une couleur et la quatrième est jouée à tour de rôle par les joueurs.
A 4 joueurs chaque joueur utilise une couleur.

Alors ce jeu ?

C'est tellement simple à expliquer que dans la minute qui suit les joueurs commencent à jouer. Et très vite on se prend au jeu à vouloir placer toutes ses pièces, à vouloir bloquer ses adversaires, à pester contre ceux qui vous bloque.. Bref c'est très plaisant et instinctif.

Le plus souvent les joueurs vont tenter de se préserver un espace pour la fin de la partie, et donc tenter d'aller placer ses grosses pièces chez les autres tout en essayant de les bloquer. Le problème c'est que tous les joueurs vont vouloir faire de même et que forcément cela ne marche pas ! 

Il a de plus l'avantage d'être aussi agréable à 2 joueurs qu'à 4. Le jeu à 3 me semble bancal mais je ne doute pas qu'il possède ses partisans.

Enfin il est très simple à jouer avec des enfants et ceux-ci se révèlent souvent redoutables à ce jeu. Clairement un jeu à avoir dans une ludothèque familial bien que le prix de l'ensemble soit quelque peu prohibitif (mais c'est très coloré et agréable à l’œil).

Et cette partie ?


On approche de la fin de partie...

2 joueurs expérimentés et 2 novices autour de la table et pour les 4 joueurs la même envie de foncer vers le milieu de la table. Ce n'est pas l'unique stratégie à avoir au début du jeu mais il faut bien avouer que c'est certainement la meilleure !

Dans cette partie Jean-Luc va réussir à aller s'installer chez les autres, gratter un placement ou deux, et surtout tirer profit au maximum des petites pièces pour réussir à retrouver de l'espace en fin de partie. C'est donc sans discussions possibles qu'il gagne cette partie.

Pour nos débutants l'erreur la plus importante aura été de placer trop tôt certaines petites pièces qu'on utilise normalement lorsqu'on ne peut plus rien mettre. Une fois arrivée en fin de partie il restait bien trop de grandes pièces à Jonathan pour gagner.




Résultat


Jean-Luc (Jaune)
Jonathan (Bleus)
Vincent (Rouges)
Tony (Verts)

009 - Kahuna - 16/06/2012


Jeu à deux pour stratèges en herbe cet après-midi.

Kahuna ce n'est pas un jeu récent, mais c'est un bon jeu ! Le jeu ne sort pas très souvent dans notre association car nous privilégeons les jeux à plusieurs, afin de passer un moment convivial tous ensemble. Mais parfois l’occasion se présente de faire plusieurs jeux en même temps...

Kahuna c'est un jeu abstrait mais un jeu rapide, simple d'accès, qui repose sur les principes de placement et de majorité. Rien de trop innovant mais un petit système malin avec un effet de bascule des îles dû à la suppression d'un pont, et des effets de cascades qui s'enchaînent avec plaisir (pour celui qui les provoques tout du moins). Le hasard existe également par le tirage de cartes.



La règle du jeu c'est ici !


Le jeu résumé en quelques lignes

Le but est de contrôler l'archipel de Kahuna en possédant une majorité des îles qui le compose. Le jeu s'articule en trois manches, offrant 1 point de victoire pour celui qui possède le plus d'îles en première manche,  2 points de victoire pour la seconde manche et à la fin de la troisième manche, chaque joueur compte les îles qu'il possède, et celui qui en possède le plus gagne autant de points que d'îles possédées en plus de son adversaire.

Situation en fin de première manche

Au départ les joueurs reçoivent trois cartes au hasard, le reste des cartes sont mises de côté pour former une pioche. Les cartes portent le nom d'une des îles de l'archipel, il existe deux exemplaires de chaque cartes. Elles sont utilisés afin de pouvoir placer un bâtonnet sur le plateau qui matérialise un pont entre deux îles, celle figurant sur la carte jouée et une autre adjacente.
Une carte de l'île d'Huna
A tour de rôle les joueurs peuvent jouer autant de cartes qu'ils souhaitent en fonction de leur main. Il est autorisé de n'en joueur aucune et au maximum 5 (étant donné qu'on ne peut pas avoir plus de 5 cartes en main).

Si un joueur a placé des ponts sur plus de la moitié des liaisons existantes depuis une île, il prend possession de l'île en plaçant un marqueur de sa couleur dessus. C'est là que le jeu devient méchant étant donné que toutes les liaisons de l'adversaire arrivant sur cette île sont retirées du jeu à ce moment là ! Et la perte de ses liaisons peut entraîner la perte d'autres îles par effet de cascade...

Blanc a 5 liaisons depuis ELAI et possède donc l'île

On peut aussi utiliser les cartes d'îles afin d'enlever une liaison à son adversaire. Il faut alors soit posséder deux fois la même carte pour enlever une liaison partant de l'île indiqué, soit deux cartes d'îles qui possèdent une liaison commune pour enlever la dite liaison. Ainsi une carte JOJO jouée avec une carte ELAI enlève le pont entre les deux îles.

A la fin de son tour le joueur actif pioche une carte (à condition qu'il en possède moins de 5). Il peut piocher parmi les 3 cartes disposées face visible à côté du plateau, ou dans la pioche face cachée. Il peut aussi décider de ne pas piocher pour ne pas accélérer la fin de la partie. 

A la fin de la troisième manche on compte les points gagnés par chaque joueur et celui qui en possède le plus a gagné.

Alors ce jeu ?

C'est simple à expliquer, simple à comprendre. Après deux ou trois tours de jeu les joueurs savent jouer, reste après à savoir jouer les bons coups et c'est bien plus délicat qu'il n'y paraît....
En effet c'est un jeu simple mais loin d'être simpliste, chaque coup à son importance dans le jeu et les effets de bascule sont violents dans le jeu. Il faut bien souvent se méfier d'une île sur laquelle il ne manque qu'une liaison pour le contrôle total, car souvent le joueur adverse attend patiemment qu'on se place dessus pour nous faire perdre nos liaisons. Il vaut mieux également se placer en faisant 3,4 ou même 5 actions qu'une seule isolé à chaque tour. 

Après il peut être décevant de ne pas voir arriver la carte que l'on attend, celle qui doit nous permettre de gagner, et de constater dépité qu'elle n'arrive qu'au dernier tour... C'est la part de hasard du jeu mais elle reste très maîtrisée. 

En jeu à deux c'est très agréable à jouer, c'est souvent un bon moyen d'initier de nouveaux joueurs avec un jeu pas trop compliqué, abstrait mais pas trop et qui propose un bon matériel.

Et cette partie ?

L'un des défauts du jeu c'est qu'il s'offre bien souvent qu'au bout de quelques parties. De fait lorsqu'on joue entre un débutant et quelqu'un d'expérimenté il est presque impossible au premier de gagner. Il ne faut donc pas prendre une première partie pour autre chose qu'une initiation, ou alors il faut se faire affronter deux débutants.

Cette partie fut donc jouée sur le mode de l'initiation, moment très agréable sans la tension inhérente à l'enjeu et donc le résultat, anecdotique, fut sans équivoque.

Jonathan le sourire avant les larmes ^^

Résultat :

Manche 1 Vincent +1 donc 1-0
Manche 2 Vincent +2 donc 3-0
Manche 3 Vincent 8-4 donc +4, donc 7-0

Score final Vincent 7 Jonthan 0

Position finale


On y joue sur Board Game Arena

jeudi 14 juin 2012

008 - Les aventuriers du rail : Europe - 09/06/2012

Suite de notre après-midi jeu ou nous accueillons Charles et nous offrons du coup une session jeux familiaux pour l'initier en douceur.

Après Jamaïca ce sera donc la découverte des Aventuriers du Rail : Europe.

Les aventuriers du Rail c'est le jeu de toute la famille, celui qu'on peut jouer entre parents, mais aussi entre enfants, et qui permet à tous de se retrouver autour de la table.

Chaque joueur doit essayer de construire le plus grand empire ferroviaire, en réalisant des liaisons entre les différentes villes européennes, il faudra aussi lutter contre les adversaires qui voudront eux aussi construire les mêmes liaisons.

- La règle du jeu



Les règles en vidéo c'est ici



Le jeu résumé en quelques lignes

Jeu pour 2 à 5 joueurs (7/8 ans et plus)

Chaque joueur reçoit 45 wagons à sa couleur qui serviront à établir les liaisons entre les villes.

Au début du jeu chaque joueur doit tirer des cartes représentants les différents trajets possibles (entre deux villes). Les trajets peuvent être courts ou longs, et selon la difficulté de réalisation ils rapporteront des points de victoires différents. Si le joueur réussit à réaliser le trajet il remportera les points indiqués sur la carte, si toutefois il ne réalise pas l'itinéraire, ce seront des points en moins en fin de partie !

Les joueurs tirent 4 cartes au départ et doivent en conserver 2 au minimum. Le choix des cartes est donc cruciale pour la suite du jeu. De même il sera possible en cours de partie de tirer des itinéraires supplémentaires avec toujours le risque de ne pas réussir ses objectifs.

Quelques cartes d'itinéraires
Le but du jeu est d’obtenir le plus de points. Les joueurs gagnent des points :

- En réalisant un trajet entre 2 villes à l'aide de ses wagons (le nombre augmente en fonction de la longueur de la voie) ;
- En reliant par une route, en continu, les deux villes d’une même carte Destination ;
- En réalisant le chemin le plus long (+10 points de victoire) ;
- Pour chaque gare non jouée et restée dans leur réserve en fin de partie (+4 points/gare).

Cartes wagons
Déroulement du jeu. A chaque tour, et à tour de rôle, les joueurs pourront choisir l'une des actions suivantes :

- Piocher des cartes wagons qui lui permettront par après de poser des wagons sur le plateau ;
- Construire un trajet entre deux villes en dépensant autant de cartes wagons que demandé sur le plateau ;
- Piocher des cartes destinations supplémentaires (3 à piocher, en garder 1 au minimum) ;
- Construire une gare pour établir un trajet entre deux villes sans dépenser les cartes wagons.

La difficulté vient du fait que les trajets entre deux villes peuvent très bien servir à plusieurs cartes destinations. Ainsi les joueurs vont-ils devoir réaliser le trajet avant qu'un autre ne le fasse, au risque sinon de devoir faire une détour, voir construire une gare ou pire encore ne pas pouvoir réaliser la carte destination. Bien évidement il existe sur la carte des carrefours névralgiques qu'il faut apprendre à connaître et à contrôler pour éviter le blocage.

Voila un beau carrefour de blocage avec utilisation de gares

La carte comporte quelques zones particulières :

- Les tunnels. Ce sont les zones de montagne, reconnaissables au contour particulier des wagons sur le plateau. La construction de voie ferré dans ses zones sont plus délicates et pour figurer cette difficulté, le joueur devra retourner les trois premières cartes de la pioche et vérifier que n'apparaisse pas une carte wagon de la même couleur ou une carte locomotive. Pour chaque carte retournée défavorable le joueur devra fournir une carte de sa main correspondant.

- Les ferries. Ce sont des liaisons entre deux villes séparées par la mer, reconnaissables à leur couleur grise et aux symboles de locomotive qui y sont représentées. Pour figurer la difficulté les joueurs devront jouer au minimum une carte locomotive par symbole figurant sur le trajet.


En gras les zones de tunnels, en gris les ferries


La partie se termine lorsqu'un joueur ne possède plus en réserve que 3 wagons ou moins, on joue alors un dernier tour. A la suite de quoi on décompte les points de chaque joueur pour désigner le vainqueur.

A la fin on compte les trajets des joueurs en fonction de leur longueur

Alors ce jeu ?

David gagnera-t-il ?
J'aime les aventuriers du Rail non que ce soit le meilleur jeu qu'il soit, mais du fait qu'il a été la porte d'entrée de l'univers du jeu de société pour tout mon entourage. C'est un des jeux que j'ai le plus utilisé pour initier car il est simple d'accès sans être simpliste, il est de plus bien porté par un matériel de qualité.

Alors oui c'est rare que les gens soient enthousiastes à l'idée de faire un jeu sur le thème des trains au début du siècle dernier mais l'écueil est très vite passé devant la fluidité du jeu.

Le jeu en lui même est plus malicieux qu'il n'y paraît de prime abord et si l'on ne surveille pas ce que font les autres joueurs la sanction arrive rapidement. De fait les tours peuvent aller très vite, même à 5, et il est très rare de voir les gens s'ennuyer autour de la table. Le jeu à 2 est plus tactique vu que les situations de blocages sont rares mais cela reste très plaisant. Mais au final le jeu se livre véritablement à 4/5 joueurs

Après cela reste un jeu avec une forte propension au hasard (tirage des cartes couleurs, cartes destinations), il n'y presque pas de stratégie, beaucoup d'opportunisme et de tactique.

Et cette partie ?


Résultat :
Jean-Luc 116 points
Jonathan 102 points
David 99 points
Charles 99 points
Manu 92 points